拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場2025年(世界主要地域と日本市場規模を掲載):ARデバイス、VRデバイス


拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、デジタル技術を活用した新しい体験を提供するための手法であり、さまざまな分野での応用が広がっています。ARは現実の環境にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、VRは完全に仮想的な環境を創出する技術です。両者は、人間の感覚に働きかけるインターフェースを通じて、新しい体験を可能にします。

ARは、スマートフォンやタブレットのカメラを使用してリアルタイムで現実の風景にデジタル要素を追加することが一般的です。例えば、ポケモンGOのようなゲームでは、ユーザーがスマートフォンの画面を通じてリアルな世界でポケモンを捕まえることができます。また、家具の配置をシミュレーションできるアプリケーションもあり、ユーザーは自宅の部屋に仮想の家具を置いてみることができます。このようにARは教育、エンターテインメント、マーケティング、製造業など多岐にわたる分野で活用されています。特に、トレーニングや教育の場では、実際の環境にデジタル情報を加えることで、理解を深めやすくする効果があります。

一方、VRはユーザーを完全に仮想の世界に没入させる技術です。VRヘッドセットを装着することで、視覚、聴覚、時には触覚までをも制御し、リアルな体験を提供します。例えば、VRゲームでは、プレイヤーは仮想の世界で動き回ることができ、リアルなアクションを体験することが可能です。VRの用途は幅広く、トレーニングシミュレーションや医療訓練、建築設計、旅行体験などが挙げられます。特に医療分野では、外科手術のトレーニングや精神療法に応用されています。ユーザーはリスクのない環境でスキルを磨くことができるため、非常に有効な手段となっています。

ARとVRは、他の技術と組み合わせることによって更なる進化を遂げています。例えば、AI技術を用いることで、ARやVRの環境がよりインタラクティブになり、ユーザーの行動や反応に応じてダイナミックに変化することができます。また、センサ技術の向上により、ユーザーの動きや位置をより正確に追跡し、リアルタイムで反映させることが可能になっています。これにより、ユーザー体験はよりリアルで没入感のあるものとなります。

ARとVRにはそれぞれ異なるハードウェアが必要です。ARでは、スマートフォンやタブレット、または専用のARグラスが使われます。一方で、VRでは専用のヘッドセットやコントローラーが必要となることが一般的です。これらのデバイスには、視覚や聴覚の再現、手の動きのトラッキングなどの高度な技術が搭載されています。未来に向けては、こうしたデバイスがさらに小型化・高機能化し、より多くのユーザーが手軽に利用できるようになることが期待されています。

ARとVRは、エンターテインメントの枠を超えて、教育、ビジネス、医療、建築など、様々な分野で新たな可能性を切り拓いています。これにより、学習や仕事の進め方、さらに人々の生活そのものが変わっていく可能性があります。例えば、企業のマーケティング活動においては、ARを利用して商品の魅力をリアルに伝える手法が注目されています。また、VRを用いた遠隔地の会議やコラボレーションも進化し、テレワークの新しいスタイルを提案しています。

今後、ARとVRがさらに発展することで、より豊かな体験が提供されることでしょう。そして、その利用範囲はますます広がり、私たちの社会において不可欠な技術となっていくと考えられます。これからの展開に大いに期待が寄せられています。

世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模は2024年に38億2100万米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)9.8%で拡大し、2031年までに73億5600万米ドルに再調整される見込みである。 2025年までに、米国関税政策の変遷は世界経済情勢に大きな不確実性をもたらす見込みである。本報告書は最新の米国関税措置と世界各国の対応政策を分析し、拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の競争力、地域経済パフォーマンス、サプライチェーン構成への影響を評価する。
拡張現実(AR)は、現実世界にデジタル情報(画像、動画、音声、その他のデータなど)をリアルタイムで重ね合わせることで現実世界を強化する技術である。VRがユーザーを完全に仮想環境に没入させるのに対し、ARはデジタル要素をユーザーの既存の環境に統合し、現実世界と仮想世界の双方と同時に対話できる強化された体験を生み出す。
本レポートは主に拡張現実(AR)&仮想現実(VR)ハードウェアに焦点を当てています。
VRはユーザーを仮想または再現された世界(ゲーム、映画、フライトシミュレーターなど)に配置するか、現実世界をシミュレートします(ライブスポーツイベントの視聴など)。
世界市場における拡張現実・仮想現実の最大手はソニーで、約25%のシェアを占め、次いでオキュラス(Meta)が続く。北米とアジア太平洋地域が上位2大市場で、合計約70%を占め、欧州が約20%の市場シェアで続く。種類別では、VRデバイスセグメントが90%以上のシェアを占める。用途別では、ARデバイス用途においてゲームセグメントが30%超の最大シェアを占め、ゲーム向けVRデバイスは約40%の市場シェアを有する。
拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の主な推進要因は以下の通りです:
1. 技術的ブレークスルーと製品革新
1.1 ディスプレイ技術の進化
マイクロLED&マイクロOLED:AR/VRデバイスは高解像度のマイクロLED&マイクロOLEDディスプレイを採用し、輝度と色再現性を向上させています(例:Apple Vision ProのマイクロOLED画面は2000ニットの輝度を誇ります)。
視野角(FOV)の拡大:反射型光導波路技術を採用したARグラスでは、50°を超える視野角を実現し、人間の自然な視野に近づいている。
1.2 インタラクション技術の革新
視線追跡とジェスチャー認識:Meta Quest Proなどのデバイスは、より自然なインタラクションのために視線追跡を統合。Ray-Ban Metaスマートグラスではジェスチャー制御をサポート。
AI統合:Apple Vision Proの「Persona」機能はAIで表情をスキャンしFaceTime通話で詳細を復元;Google翻訳はAIでリアルタイム文字翻訳をオーバーレイ表示。1.3 軽量かつワイヤレスなハードウェア
軽量設計:ARグラスが80グラム未満に軽量化(例:Ray-Ban Meta)され、通常の眼鏡と同等の装着感を実現。
ワイヤレス電力供給と5G-Aネットワーク:ワイヤレス電力供給と5G-A低遅延伝送のサポートにより、ワイヤレスでインテリジェントなシナリオベースデバイスを実現。
2. 進化する消費者ニーズ
2.1 没入型体験への需要
ゲームとエンターテインメント:VRプラットフォームは豊かなゲームエコシステムを提供する。「フォートナイト」や「Roblox」のようなゲームは仮想世界の可能性を示し、ARゲーム「ポケモンGO」は市場需要を実証している。
ソーシャルメディアとアバター:Meta Horizon Worldsのようなプラットフォームでは、ユーザーがアバターを作成し、ソーシャルインタラクションに参加できます。
2.2 実用機能の拡大
一人称視点撮影とAI対話:レイバンMetaスマートグラスが一人称視点撮影とAI翻訳をサポートし、平均日次利用時間は2時間以上。
健康モニタリングと管理:ARグラスには心拍数や動作データのモニタリング機能が統合されており、医療機関と協力して診断ツール(例:VR脳外科手術トレーニングシステム)を開発している。2.3 コスト効率とファッション性
価格低下:消費者向けARグラスの価格は現在300~500ドル(例:Xreal Air)で、普及を促進している。
外観デザイン:化粧用ARコンタクトレンズ(例:Mojo Lens)は美的ニーズを満たし、カスタマイズ可能なカラーとハウジングをサポート。
3. 産業応用分野の拡大
3.1 産業&製造
リモートコラボレーションとトレーニング:Microsoft HoloLens 2 は、ボーイングやロッキード・マーティンなどの企業で航空機の組み立てミスを 40% 削減しました。Baotong Technology のデジタルツインスマートマイニングシステムは、機器の故障率を 25% 削減しました。
デジタルツインとプロトタイピング:Huawei と Lenovo New Vision は、VR プロトタイピングツールを共同開発し、研究開発サイクルを 40% 短縮しました。
3.2 ヘルスケアと健康
外科手術シミュレーション&リハビリテーショントレーニング:南カリフォルニア大学ケック医学部の VR 脳外科トレーニングシステムにより、手術の成功率が 18% 向上しました。ドイツでは、VR 心理療法の有効率が 70% に達しています。
遠隔医療と診断:AR メガネは、遠隔手術ナビゲーションとリアルタイムの患者モニタリングをサポートします(例:ジョンズ・ホプキンズ病院での 5G 遠隔ロボット手術)。3.3 教育とトレーニング
没入型学習:Tencent とスタンフォード大学が共同で VR 解剖学コースを開始し、知識の定着率を 75% 向上。Google Glass for Education により、授業ノートにリアルタイムでアクセス可能。
職業技能訓練:VR は、消防や航空などのハイリスク産業のシミュレーション訓練に使用され、訓練コストとリスクを削減しています。
3.4 小売& E コマース
バーチャル試着と試乗:AR バーチャル試着室は、小売業や E コマースで人気が高まっています。自動車メーカーは、VR を通じてバーチャル試乗体験を提供しています。
ARナビゲーションとマーケティング:杭州の西湖ARナビゲーションやAmazonのARショッピングは、ユーザー体験とコンバージョン率を向上させている。
4. 政策支援と投資拡大
4.1 国家政策
中国の第14次五カ年計画では、VR/ARがデジタル経済の重点分野として位置付けられている。工業情報化省など6省庁が共同で「仮想現実と産業応用の一体化発展に関する行動計画」を発表し、2026年までに産業規模を3500億元超とする目標を掲げている。
地方補助金と特別プログラム:多くの省・市がAR/VRをデジタル製品消費補助金対象に含め、光導波路やMicro-LEDなどのコア技術研究開発を支援。4.2 ベンチャーキャピタルと大手投資
スタートアップ資金調達:Mojo VisionはARコンタクトレンズ開発に注力し1億ドル超の資金調達を達成。SquintやExcurioなどの企業も技術革新により投資を集めた。
テクノロジー大手企業の投資:MetaのOculus製品は消費者向けVR市場を支配。AppleのVision Proは複数の先端技術を統合。Googleは複数のAR/VR製品を開発し、技術提携を通じて地位を強化。
4.3 業界標準とエコシステム構築
技術標準の調和:業界連合がAR/VR技術標準の統一を推進し、開発コストと互換性問題を削減。
エコシステム連携と協業:バイトダンスはテンセントやファーウェイと連携し業界標準を共同策定。UnityやUnreal Engineなどの開発エンジンが市場を支配し、クロスプラットフォームARコンテンツ開発を支援。
5. 社会動向とデジタル化
5.1 メタバースとリモートワーク
没入型インタラクションへの需要:AR/VRはよりパーソナライズされたデバイスとして、デジタルライフの将来トレンドに沿い、メタバース概念の実装を推進している。リモートコラボレーションと仮想会議:VRプラットフォームは仮想会議や遠隔指導をサポートし、業務効率を向上させる(例:Microsoft HoloLens 2は自動車製造分野で組立効率を30%向上)。
5.2 健康意識の高まり
健康管理需要:健康モニタリング機能を統合したARグラスが健康管理ニーズを持つユーザーを惹きつける。視覚障害者や高齢者の支援も提供し、生活の質を向上させる。
5.3 5GとIoTの普及
高速伝送と低遅延:5G-Advancedネットワークはリアルタイムデータ交換とクラウドコンピューティングを支え、AR/VRアプリケーションの普及を促進。
IoTの融合:スマートホームやウェアラブルデバイスとの統合により、フルシナリオのエコシステムを構築(例:Appleの「ハードウェア+ソフトウェア+サービス」の閉ループ型エコシステム)。
6. 競争とエコシステムの発展
6.1 大企業と中小企業の競争
巨大企業の戦略:Apple、Meta、Microsoftはハードウェア・ソフトウェア・コンテンツを横断したエコシステム構築により市場を支配(合計シェア60%超)。
差別化イノベーション:中小企業はニッチシナリオ(例:医療・産業分野)に注力し、差別化競争を展開(例:VarjoはハイエンドVR/ARヘッドセット、Manheng Digitalは産業用メタバースプラットフォームを開発)。6.2 エコシステム発展
ハードウェア・ソフトウェア・コンテンツの相乗効果:ハードウェアメーカーは、コンテンツ開発者への補助金提供や収益分配メカニズムの確立(例:Metaの70%利益分配計画)により、コンテンツエコシステムの成長を加速させている。
クロスプラットフォーム・エコシステム統合:VRハードウェアはPC、スマートフォン、スマートホームデバイスなどと相互接続され、クロスシナリオエコシステムを形成(例:ファーウェイのHetuプラットフォームによる都市レベルARナビゲーション実現)。
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の急速な発展は、技術的ブレークスルー、進化する消費者需要、拡大する産業応用、政策支援、社会トレンド、エコシステム競争という6つの核心的要因によって推進されている。今後、MicroLEDやアイトラッキングなどの技術の成熟と、医療・教育シナリオへの深い浸透により、AR/VR市場は爆発的成長を遂げ、次世代スマートデバイスの核心的方向性となる見込みである。
世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、用途別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、用途別の売上高、収益、予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを可能にします。
市場セグメンテーション
企業別:
マイクロソフト
ソニー
グーグル
オキュラス(メタ)
マジックリープ
HTC Corporation
オプティベント
MAD Gaze
エプソン
Lenovo
DPVR
Vuzix Corporation
タイプ別:(主力セグメント対高マージン革新)
ARデバイス
VRデバイス
用途別:(中核需要ドライバー vs 新興機会)
製造
保守
医療
遠隔指導
小売
ゲーム
メタバース
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの支配力 vs. ディスラプター(例:欧州におけるマイクロソフト)
– 新興製品トレンド:ARデバイスの普及 vs. VRデバイスのプレミアム化
– 需要側の動向:中国における製造成長 vs 北米における保守需要の可能性
– 地域別消費者ニーズ:EUの規制障壁 vs. インドの価格感応度
重点市場:
北米
欧州
中国
日本
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能です。)
章の構成
第1章:レポート範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の規模と成長可能性に関する定量分析(グローバル、地域、国レベル)。
第3章:メーカーの競争力ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの焦点)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国におけるVRデバイス)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドにおけるメンテナンス)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別の地域別売上高&収益内訳。
第7章:主要メーカープロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場動向 – 推進要因、抑制要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践的な結論と戦略的提言。
本レポートの意義
これは単なる市場調査ではありません。グローバルなトレンド分析とハイパーローカルな運用インテリジェンスを融合させることで、以下を提供します:
– リスク管理された市場参入:重点市場における規制の複雑性(例:中国の政策)をナビゲート。
– 製品ポートフォリオ最適化:地域嗜好に合わせた製品提供(例:欧州でのARデバイスの優位性 vs 中東・アフリカ地域でのVRデバイス需要)。
– 競合対策:分散型市場と統合型市場におけるプレイヤーの戦術を解読。


グローバル市場調査資料・レポート販売サイト

1 市場概要
1.1 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の範囲
1.2 タイプ別拡張現実(AR)&仮想現実(VR)
1.2.1 タイプ別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上高(2020年、2024年、2031年)
1.2.2 ARデバイス
1.2.3 VRデバイス
1.3 用途別拡張現実(AR)&仮想現実(VR)
1.3.1 用途別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上高比較(2020年、2024年、2031年)
1.3.2 製造業
1.3.3 メンテナンス
1.3.4 医療
1.3.5 遠隔ガイダンス
1.3.6 小売
1.3.7 ゲーム
1.3.8 メタバース
1.3.9 その他
1.4 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の推定値と予測(2020-2031年)
1.4.1 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の規模(金額ベース)の成長率(2020-2031年)
1.4.2 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模(数量ベース)の成長率(2020-2031年)
1.4.3 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の価格動向(2020-2031年)
1.5 仮定と制限事項
2 地域別市場規模と展望
2.1 地域別グローバル拡張現実・仮想現実(AR VR)市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.2 地域別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)市場シナリオ(2020-2025)
2.2.1 地域別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売市場シェア(2020-2025年)
2.2.2 地域別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益市場シェア(2020-2025年)
2.3 地域別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模予測(2026-2031年)
2.3.1 地域別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売数量予測(2026-2031年)
2.3.2 地域別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益予測(2026-2031年)
2.4 主要地域&新興市場分析
2.4.1 北米拡張現実・仮想現実(AR VR)市場規模と展望(2020-2031年)
2.4.2 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031年)
2.4.3 中国の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031年)
2.4.4 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別グローバル市場規模
3.1 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場:タイプ別過去実績(2020-2025年)
3.1.1 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別売上高(2020-2025年)
3.1.2 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別収益(2020-2025年)
3.1.3 タイプ別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)価格(2020-2025年)
3.2 タイプ別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模予測(2026-2031年)
3.2.1 タイプ別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売予測(2026-2031年)
3.2.2 タイプ別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益予測(2026-2031年)
3.2.3 タイプ別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)価格予測(2026-2031年)
3.3 各種拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の代表的なプレイヤー
4 用途別グローバル市場規模
4.1 用途別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)市場の歴史的レビュー(2020-2025年)
4.1.1 用途別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)売上高(2020-2025年)
4.1.2 用途別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益(2020-2025年)
4.1.3 アプリケーション別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)価格(2020-2025年)
4.2 アプリケーション別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模予測(2026-2031年)
4.2.1 アプリケーション別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売予測(2026-2031年)
4.2.2 アプリケーション別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益予測(2026-2031年)
4.2.3 アプリケーション別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)価格予測(2026-2031年)
4.3 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)アプリケーションにおける新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 主要企業別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)売上高(2020-2025年)
5.2 収益別グローバル主要拡張現実・仮想現実(AR/VR)企業(2020-2025年)
5.3 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&2024年時点のAR/VR収益に基づくグローバルAR/VR市場シェア
5.4 企業別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)平均価格(2020-2025年)
5.5 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のグローバル主要メーカー、製造拠点&本社所在地
5.6 拡張現実・仮想現実(AR/VR)のグローバル主要メーカー、製品タイプ及び用途
5.7 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のグローバル主要メーカー、業界参入時期
5.8 メーカーの合併・買収、拡張計画
6 地域別分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント、下流産業及び主要顧客
6.1.1 北米における拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高
6.1.1.1 北米における拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高(2020-2025年)
6.1.1.2 北米における拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別収益(2020-2025年)
6.1.2 北米の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の売上高タイプ別内訳(2020-2025年)
6.1.3 北米 拡張現実(AR)&仮想現実(VR) 用途別売上高内訳(2020-2025年)
6.1.4 北米拡張現実(AR)&仮想現実(VR)主要顧客
6.1.5 北米市場の動向と機会
6.2 欧州市場:主要企業、セグメント、下流産業&主要顧客
6.2.1 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高
6.2.1.1 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高(2020-2025年)
6.2.1.2 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別収益(2020-2025年)
6.2.2 欧州拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場:タイプ別売上高内訳(2020-2025年)
6.2.3 欧州 拡張現実(AR)&仮想現実(VR) 用途別売上高内訳(2020-2025年)
6.2.4 欧州拡張現実・仮想現実(AR/VR)主要顧客
6.2.5 欧州市場の動向と機会
6.3 中国市場:主要企業、セグメント、下流産業及び主要顧客
6.3.1 中国拡張現実(AR)&仮想現実(VR)企業別売上高
6.3.1.1 中国の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高(2020-2025年)
6.3.1.2 中国拡張現実・仮想現実(AR/VR)企業別収益(2020-2025年)
6.3.2 中国拡張現実・仮想現実(AR/VR)売上高のタイプ別内訳(2020-2025年)
6.3.3 中国拡張現実・仮想現実(AR/VR)アプリケーション別売上高内訳(2020-2025年)
6.3.4 中国拡張現実・仮想現実(AR/VR)主要顧客
6.3.5 中国市場の動向と機会
6.4 日本市場:主要プレイヤー、セグメント、下流産業及び主要顧客
6.4.1 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高
6.4.1.1 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高(2020-2025年)
6.4.1.2 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別収益(2020-2025年)
6.4.2 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別売上高内訳(2020-2025年)
6.4.3 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の用途別売上高内訳(2020-2025年)
6.4.4 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の主要顧客
6.4.5 日本市場の動向と機会
7 企業プロファイルと主要人物
7.1 マイクロソフト
7.1.1 マイクロソフト企業情報
7.1.2 マイクロソフト事業概要
7.1.3 マイクロソフトの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.1.4 マイクロソフトが提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.1.5 マイクロソフトの最近の動向
7.2 ソニー
7.2.1 ソニーの会社情報
7.2.2 ソニーの事業概要
7.2.3 ソニーの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の販売、収益、粗利益(2020-2025年)
7.2.4 ソニーが提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.2.5 ソニーの最近の動向
7.3 Google
7.3.1 Google 会社情報
7.3.2 Googleの事業概要
7.3.3 Googleの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益(2020-2025年)
7.3.4 Googleが提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.3.5 Googleの最近の動向
7.4 Oculus(Meta)
7.4.1 Oculus(Meta)企業情報
7.4.2 Oculus(Meta)事業概要
7.4.3 Oculus(Meta)の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益(2020-2025年)
7.4.4 Oculus(Meta)が提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.4.5 Oculus(Meta)の最近の動向
7.5 マジックリープ
7.5.1 マジックリープ企業情報
7.5.2 マジックリープ事業概要
7.5.3 マジックリープの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品における売上高、収益、粗利益(2020-2025年)
7.5.4 Magic Leapが提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.5.5 マジックリープの最近の動向
7.6 HTC株式会社
7.6.1 HTC Corporation 会社概要
7.6.2 HTC Corporationの事業概要
7.6.3 HTC Corporationの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.6.4 HTC Corporation 提供している拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.6.5 HTC Corporation の最近の動向
7.7 Optinvent
7.7.1 Optinvent 会社情報
7.7.2 Optinventの事業概要
7.7.3 Optinventの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.7.4 Optinventが提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.7.5 オプティベントの最近の動向
7.8 MAD Gaze
7.8.1 MAD Gaze 会社情報
7.8.2 MAD Gazeの事業概要
7.8.3 MAD Gazeの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品における売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.8.4 MAD Gazeが提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.8.5 MAD Gazeの最近の動向
7.9 エプソン
7.9.1 エプソン企業情報
7.9.2 エプソンの事業概要
7.9.3 エプソンの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益(2020-2025年)
7.9.4 エプソンが提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.9.5 エプソンの最近の動向
7.10 レノボ
7.10.1 レノボ企業情報
7.10.2 レノボの事業概要
7.10.3 レノボの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益(2020-2025年)
7.10.4 レノボが提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.10.5 レノボの最近の動向
7.11 DPVR
7.11.1 DPVR 会社情報
7.11.2 DPVRの事業概要
7.11.3 DPVRの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.11.4 DPVRが提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.11.5 DPVRの最近の動向
7.12 Vuzix Corporation
7.12.1 Vuzix Corporation 会社概要
7.12.2 Vuzix Corporation 事業概要
7.12.3 Vuzix Corporationの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025年)
7.12.4 Vuzix Corporation が提供する拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
7.12.5 Vuzix Corporation の最近の動向
8 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の製造コスト分析
8.1 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)主要原材料分析
8.1.1 主要原材料
8.1.2 主要原材料サプライヤー
8.2 製造コスト構造における割合
8.3 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の製造プロセス分析
8.4 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)産業チェーン分析
9 マーケティングチャネル、販売代理店&顧客
9.1 マーケティングチャネル
9.2 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の販売代理店リスト
9.3 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の顧客
10 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の動向
10.1 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)業界の動向
10.2 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の推進要因
10.3 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の課題
10.4 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の抑制要因
11 調査結果と結論
12 付録
12.1 研究方法論
12.1.1 方法論/調査アプローチ
12.1.1.1 研究プログラム/設計
12.1.1.2 市場規模の推定
12.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
12.1.2 データソース
12.1.2.1 二次情報源
12.1.2.2 一次情報源
12.2 著者情報
12.3 免責事項


表の一覧
表1. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上高(百万米ドル)のタイプ別成長率(2020年、2024年、2031年)
表2. アプリケーション別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上高(百万米ドル)比較(2020年、2024年、2031年)
表3. 地域別グローバルAR/VR市場規模(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表4. 地域別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売台数(千台)(2020-2025年)
表5. 地域別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売市場シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表7. 地域別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益シェア(2020-2025年)
表8. 地域別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売台数予測(2026-2031年)
表9. 地域別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売台数市場シェア予測(2026-2031年)
表10. 地域別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益予測(2026-2031年)(百万米ドル)
表11. 地域別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益シェア予測(2026-2031年)
表12. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別販売台数(千台)予測(2020-2025年)
表13. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別販売シェア(2020-2025年)
表14. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の収益(百万米ドル)と種類別(2020-2025年)
表15. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の価格(単位あたり米ドル)と種類別推移(2020-2025年)
表16. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別販売台数(千台)と(2026-2031)
表17. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別収益(百万米ドル)&(2026-2031年)
表18. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別価格(米ドル/台)&(2026-2031年)
表19. 各タイプの代表的なプレイヤー
表20. 用途別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売台数(千台)&(2020-2025年)
表21. 用途別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売シェア(2020-2025年)
表22. アプリケーション別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益(百万米ドル)&(2020-2025年)
表23. 用途別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)価格(米ドル/台)&(2020-2025年)
表24. アプリケーション別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売台数(千台)&(2026-2031年)
表25. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のアプリケーション別収益市場シェア(百万米ドル)&(2026-2031年)
表26. アプリケーション別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)価格(米ドル/台)&(2026-2031年)
表27. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)アプリケーションにおける新たな成長源
表28. 企業別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売台数(千台)&(2020-2025年)
表29. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上シェア(2020-2025年)
表30. 企業別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益(百万米ドル)&(2020-2025年)
表31. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)における企業別収益シェア(2020-2025年)
表32. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)の世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場(2024年時点の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)における収益に基づく)
表33. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場における企業別平均価格(米ドル/台)&(2020-2025年)
表34. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界主要メーカー、製造拠点&本社所在地
表35. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界主要メーカー、製品タイプ&用途
表36. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界主要メーカー、業界参入時期
表37. メーカーの合併・買収、拡張計画
表38. 北米における拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高(2020-2025年)& (千台)
表39. 北米における拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高市場シェア(2020-2025年)
表40. 北米拡張現実(AR)&仮想現実(VR)企業別収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表41. 北米 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益 市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表42. 北米における拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別売上高(2020-2025年)& (千台)
表43. 北米 拡張現実(AR)&仮想現実(VR) タイプ別販売市場シェア(2020-2025年)
表44. 北米拡張現実(AR)&仮想現実(VR)アプリケーション別売上高(2020-2025年)&(千台)
表45. 北米 拡張現実(AR)&仮想現実(VR) アプリケーション別売上高市場シェア(2020-2025年)
表46. 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上高:企業別(2020-2025年)&(千台)
表47. 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上高における企業別市場シェア(2020-2025年)
表48. 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益:企業別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表49. 欧州拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表50. 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別売上高(2020-2025年)(千台)
表51. 欧州拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売数量市場シェア(種類別)(2020-2025年)
表52. 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)アプリケーション別売上高(2020-2025年)&(千台)
表53. 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売における用途別市場シェア(2020-2025年)
表54. 中国の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)企業別売上高(2020-2025年)(千台)
表55. 中国の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売における企業別市場シェア(2020-2025年)
表56. 中国の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益:企業別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表57. 中国拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表58. 中国の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別売上高(2020-2025年)(千台)
表59. 中国拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売数量市場シェア(種類別)(2020-2025年)
表60. 中国の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)アプリケーション別販売台数(2020-2025年)(千台)
表61. 中国拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売 用途別市場シェア(2020-2025年)
表 62. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別売上高(2020-2025)&(千台)
表63. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売における企業別市場シェア(2020-2025年)
表 64. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の企業別収益(2020-2025)& (百万米ドル)
表65. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益における企業別市場シェア(2020-2025年)
表 66. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別売上高(2020-2025)&(千台)
表67. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売数量のタイプ別市場シェア(2020-2025年)
表 68. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の用途別売上高(2020-2025)&(千台)
表69. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)アプリケーション別売上高市場シェア(2020-2025年)
表70. Microsoft企業情報
表71. マイクロソフトの説明と事業概要
表 72. マイクロソフトの拡張現実&仮想現実(AR VR)販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、粗利益(2020-2025)
表73. マイクロソフト拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品
表74. マイクロソフト社の最近の動向
表75. ソニー企業情報
表76. ソニーの説明と事業概要
表77. ソニー拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品:販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表78. ソニー拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
表79. ソニーの最近の動向
表80. Google企業情報
表81. グーグルの概要と事業概要
表82. グーグル拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品:販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表83. グーグル拡張現実・仮想現実(AR VR)製品
表84. グーグルの最近の動向
表85. Oculus(Meta)企業情報
表86. Oculus(Meta)の説明と事業概要
表87. Oculus(Meta)拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品:販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表88. Oculus(Meta)拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
表89. Oculus(Meta)の最近の動向
表90. マジックリープ企業情報
表91. マジックリープの概要と事業概要
表92. マジックリープ拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品:販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表93. マジックリープ拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
表94. マジックリープの最近の動向
表95. HTC株式会社 会社概要
表96. HTC Corporationの概要と事業概要
表97. HTC Corporationの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表98. HTC Corporationの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
表99. HTC Corporation 最近の動向
表100. Optinvent 会社情報
表101. Optinventの概要と事業概要
表102. Optinvent拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品:販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表103. Optinvent拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
表104. Optinvent社の最近の動向
表105. MAD Gaze 会社情報
表106. MAD Gazeの概要と事業概要
表107. MAD Gazeの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品の販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表108. MAD Gaze拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
表109. MAD Gazeの最近の動向
表110. エプソン企業情報
表111. エプソンの概要と事業概要
表112. エプソン 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品 販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表113. エプソン拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
表114. エプソンの最近の動向
表115. レノボ企業情報
表116. レノボの概要と事業概要
表117. レノボの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品:販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表118. レノボ拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品
表119. レノボの最近の動向
表120. DPVR企業情報
表121. DPVRの概要と事業概要
表122. DPVR拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品:販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表123. DPVR拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
表124. DPVRの最近の動向
表125. Vuzix Corporation 会社情報
表126. Vuzix Corporationの概要と事業概要
表127. Vuzix Corporationの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品:販売台数(千台)、収益(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025年)
表128. Vuzix Corporationの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品
表129. Vuzix Corporationの最近の動向
表130. 原材料の生産拠点と市場集中率
表131. 原材料の主要供給業者
表132. 拡張現実・仮想現実(AR/VR)ディストリビューター一覧
表133. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)顧客リスト
表134. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の動向
表135. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の推進要因
表136. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の課題
表137. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の抑制要因
表138. 本レポートの研究プログラム/設計
表139. 二次情報源からの主要データ情報
表140. 一次情報源からの主要データ情報


図の一覧
図1. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)製品イメージ
図2. タイプ別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上高(百万米ドル)(2020年、2024年、2031年)
図3. 2024年及び2031年の世界AR/VR売上高市場シェア(タイプ別)
図4. ARデバイス製品画像
図5. VRデバイス製品画像
図6. 用途別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)売上高(百万米ドル)(2020年・2024年・2031年)
図7. 2024年&2031年のアプリケーション別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売市場シェア
図8. 製造事例
図9. メンテナンス事例
図10. 医療分野の事例
図11. リモートガイダンスの事例
図12. 小売事例
図13. ゲーム事例
図14. メタバースの事例
図15. その他事例
図16. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上高(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図17. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上高成長率(2020-2031年)&(百万米ドル)
図18. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売台数(千台)成長率(2020-2031年)
図19. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)価格動向成長率(2020-2031年)&(米ドル/台)
図20. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)レポート対象年
図21. 地域別グローバルAR/VR市場規模(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
図22. 地域別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益市場シェア:2020年対2024年
図23. 北米の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図24. 北米の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売台数(千台)成長率(2020-2031年)
図25. 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図26. 欧州の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売台数(千台)成長率(2020-2031年)
図27. 中国の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図28. 中国の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売台数(千台)成長率(2020-2031年)
図29. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図30. 日本の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)販売台数(千台)成長率(2020-2031年)
図31. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図32. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)のタイプ別販売シェア(2026-2031年)
図33. 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の収益シェア(タイプ別)(2026-2031年)
図34. 用途別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益シェア(2020-2025年)
図35. 2020年&2024年のアプリケーション別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益成長率
図36. アプリケーション別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)売上シェア(2026-2031年)
図37. アプリケーション別グローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)収益シェア(2026-2031年)
図38. 企業別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)売上シェア(2024年)
図39. 企業別グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益シェア(2024年)
図40. 世界のAR/VR市場における上位5社の収益シェア:2020年と2024年
図41. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)の拡張現実・仮想現実(AR/VR)市場シェア:2020年対2024年
図42. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の製造コスト構造
図43. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の製造プロセス分析
図44. 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)産業チェーン
図45. 流通チャネル(直接販売対流通)
図46. 流通業者プロファイル
図47. 本報告書におけるボトムアップ&トップダウンアプローチ
図48. データトライアングレーション
図49. 主要インタビュー対象幹部


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