バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場2025年(世界主要地域と日本市場規模を掲載):バーチャル会議ソリューション、バーチャルキャリアフェアソリューション、バーチャル展示会ソリューション、その他


バーチャルイベントソフトウェアソリューションは、オンラインでイベントを開催するための技術的なプラットフォームやツールを指します。このソリューションは、ウェビナー、カンファレンス、セミナー、展示会など、さまざまな形式のイベントを支援します。特に近年のパンデミックの影響により、リモートワークやオンラインコミュニケーションが普及したことで、バーチャルイベントの需要が高まっています。

このソリューションには主に、ライブ配信機能、参加者管理、インタラクティブな要素、分析機能などが含まれます。ライブ配信機能を通じて、リアルタイムで講演やパネルディスカッションを行うことができます。また、参加者管理機能では、登録者のデータを管理することができ、参加者に対する情報提供やフォローアップも行いやすくなります。インタラクティブな要素には、Q&Aセッションや投票機能があり、参加者がイベントに参加しやすくなります。さらに、分析機能では参加者の動向やエンゲージメントを追跡し、イベント後の評価や改善に役立てることができます。

バーチャルイベントソフトウェアは多様な種類があります。ウェビナープラットフォームは主に教育や商業向けの短時間で行われるイベントに使われますが、カンファレンスプラットフォームは複数のセッションやトラックを持ち、長時間にわたる大規模なイベントに対応します。また、展示会プラットフォームは、企業が製品を紹介できるように設計されており、ブース形式での展示やネットワーキング機能が充実しています。さらに、ソーシャルメディアの統合を持つプラットフォームも多く、参加者の活発な交流を促進するための機能が含まれています。

このようなソフトウェアソリューションは、企業や団体が物理的な制約にとらわれず、広範な参加者にアプローチできる大きな利点があります。例えば、移動の手間がなく、地理的な制約を超えて世界中の参加者を集めることが可能です。また、参加者に対する情報提供がスムーズであり、オンデマンドコンテンツの提供もできるため、参加者は自分の都合に合わせて視聴することができます。

関連技術としては、ストリーミング技術やバーチャルリアリティ(VR)、拡張リアリティ(AR)が挙げられます。ストリーミング技術は、リアルタイムで高品質な映像を配信するための基盤となります。VRやAR技術を活用することで、より没入感のある体験を提供することも可能となります。これにより、ユーザーは物理的なイベントに参加しているかのような感覚を得ることができます。最近では、AIを活用したパーソナライズ機能や、参加者の行動に基づく適切なコンテンツの推奨も進化しています。

また、セキュリティも重要な要素です。オンラインイベントでは、参加者の個人情報や企業の機密情報が扱われるため、高度なセキュリティ対策が必要です。暗号化や認証機能を導入することで、参加者のデータを保護し、安全な環境を提供します。

このように、バーチャルイベントソフトウェアソリューションは、現代のビジネスやコミュニケーションにおいて不可欠なツールとなっています。遠隔地からの便利な参加や、多様な参加者との交流を促進するだけでなく、効率的なデータ管理や分析を通じてイベントの質を向上させることができます。このような仕組みを活用することで、今後ますます多くの企業や団体がバーチャルイベントを選択することでしょう。

世界のバーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模は、2024年に36億米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に16.0%のCAGRで成長し、2031年までに109億6400万米ドルに拡大すると予測されています。バーチャルイベントソフトウェアソリューションは、効率的で柔軟性があり、双方向的なオンラインイベント体験をユーザーに提供するために設計されたインターネットベースツールです。これらのソリューションは一般的に、会議、展示会、セミナー、研修セッション、記者会見など様々なタイプのイベントを企画・管理する機能を備えており、企業、教育機関、政府など、異なるユーザーグループのニーズに対応しています。バーチャルイベントソフトウェアは、仮想会場の提供、リアルタイムコミュニケーション、インタラクティブ機能を通じて時間と空間の制約を克服し、世界中の参加者がシームレスに接続し、情報やリソースを共有することを可能にします。
製品範囲としては、仮想会場構築、会議管理、ライブ配信、インタラクティブツール(質疑応答、投票、分科会など)、バーチャル展示会、デジタルブース、データ分析、ソーシャル交流プラットフォームといった複数のモジュールが一般的です。これらの機能により、イベント主催者はワークフローを効率的に管理し、参加者のエンゲージメントと双方向性を高められます。さらに技術の継続的な発展に伴い、多くのバーチャルイベントプラットフォームでは拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術の導入が始まっており、オンラインイベントの没入感と双方向性をさらに高めています。
バーチャルイベントソフトウェアソリューションの適用範囲も拡大しています。一般的な会議や展示会に加え、社内研修、オンライン教育、遠隔医療、バーチャル採用などのシナリオでも活用されています。プロセスのデジタル化により、ユーザーはより便利にイベントに参加できる一方、バックエンドのデータ分析を通じてイベントの効果やエンゲージメントをリアルタイムで監視・最適化でき、主催者がより情報に基づいた意思決定を行うのに役立ちます。
バーチャルイベントソフトウェア市場の急速な発展は、いくつかの要因によって推進されています。第一に、パンデミック以降特に加速したグローバル化とデジタルトランスフォーメーションにより、企業や教育機関はバーチャルイベントへの投資を拡大しています。リモートワークやオンライン学習が標準化する中、バーチャルイベントソフトウェアへの需要は引き続き増加しています。さらに、企業や組織はイベントの双方向性と参加率にますます注力しており、バーチャルイベントプラットフォームが提供するリアルタイム交流、パーソナライズされたコンテンツ推薦、ソーシャル機能などの機能がユーザー体験を大幅に向上させることで、市場需要を牽引している。
機会という観点では、バーチャルイベントソフトウェア市場には大きな潜在的可能性が秘められている。技術の発展に伴い、プラットフォームの機能性は拡大を続けており、特に拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった先端技術の応用により、将来的にはより没入感と双方向性を備えたバーチャルイベントが実現される見込みだ。これは開発者や企業にとって新たなイノベーションの機会を開く。例えば、企業は国際的な事業プロモーションや越境会議などに仮想プラットフォームを活用でき、コスト削減と効率化を大幅に実現できる。さらに、仮想イベントプラットフォームは企業に精緻な顧客データやフィードバックを提供し、ユーザーニーズの理解を深め、製品・サービスの最適化を支援する。
しかし、市場にはいくつかのリスクと課題も存在します。第一に、技術開発とシステムの安定性はバーチャルイベントソフトウェアにとって重要な課題です。特に、ユーザートラフィックが集中する時間帯には、プラットフォームのパフォーマンスや安定性が影響を受ける可能性があります。第二に、市場競争が激しく、参入企業が多く市場集中度が比較的低い。製品の同質化が顕著であり、イノベーションによる差別化がユーザー獲得の鍵となる。さらに、サイバーセキュリティ問題も見逃せず、ユーザープライバシー保護とデータセキュリティの徹底的な確保が必須である。
下流需要動向に関しては、ビジネス活動の要件が多様化するにつれ、バーチャルイベントソフトウェアはニッチ市場へ徐々に拡大していく。例えば、特定の業界やセクターではカスタマイズされたバーチャル展示会や会議への需要が高まる一方、教育分野ではバーチャル教室や双方向学習機能への注目が高まる可能性がある。人工知能(AI)やビッグデータ分析といった新技術の導入により、バーチャルイベントソフトウェアのカスタマイズ性とパーソナライゼーションはさらに強化されるだろう。
グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、用途別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、用途別の収益と予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを可能にします。
市場セグメンテーション
企業別:
Cvent
Hopin
Intrado Corporation
SpotMe
Brazen
Webex Events(旧称 Socio)
Eventzilla
Influitive
6Connex
Bizzabo
vFairs
Townscript
InEvent
eZ-XPO
Boomset
Whova
Accelevents
Airmeet
Zoom Video Communications
On24
BigMarker
Remo Conference
Kaltura
Livestorm
RingCentral Events
タイプ別:(主力セグメント vs 高利益率イノベーション)
バーチャル会議ソリューション
バーチャルキャリアフェアソリューション
バーチャル展示会ソリューション
その他
用途別:(中核需要ドライバー vs 新興機会)
小売・Eコマース
電気通信・情報技術
BFSI
政府
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの優位性と新規参入者(例:欧州のCvent)
– 新興製品トレンド:バーチャル会議ソリューションの普及 vs バーチャルキャリアフェアソリューションの高付加価値化
– 需要側の動向:中国の小売・Eコマース成長 vs 北米の通信・IT分野の潜在力
– 地域別消費者ニーズ:EUにおける規制上の障壁 vs インドにおける価格感応度
重点市場:
北米
欧州
中国
日本
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能です。)
章の構成
第1章:レポート範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:グローバル、地域、国レベルにおけるバーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の規模と成長可能性の定量分析。
第3章:メーカー間の競争ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの重点分野)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国におけるバーチャルキャリアフェアソリューション)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドにおける電気通信・情報技術)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別地域別収益内訳
第7章:主要メーカープロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場動向 – 推進要因、抑制要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践的結論と戦略的提言。
本レポートの意義
一般的なグローバル市場レポートとは異なり、本調査はマクロレベルの業界動向とハイパーローカルな運用インテリジェンスを融合。バーチャルイベントソフトウェアソリューションのバリューチェーン全体でデータ駆動型の意思決定を可能にし、以下に対応します:
– 地域別の市場参入リスク/機会
– 現地慣行に基づく製品構成の最適化
– 分散型市場と統合型市場における競合他社の戦略


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1 レポート概要
1.1 研究範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別グローバル市場規模の成長:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.2.2 バーチャル会議ソリューション
1.2.3 バーチャルキャリアフェアソリューション
1.2.4 バーチャル展示会ソリューション
1.2.5 その他
1.3 用途別市場
1.3.1 用途別グローバル市場シェア:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.3.2 小売・電子商取引
1.3.3 電気通信・情報技術
1.3.4 金融・保険・証券(BFSI)
1.3.5 政府
1.3.6 その他
1.4 前提条件と制限事項
1.5 研究目的
1.6 対象年度
2 グローバル成長動向
2.1 グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場展望(2020-2031年)
2.2 地域別グローバル市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.3 地域別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益市場シェア(2020-2025年)
2.4 地域別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益予測(2026-2031年)
2.5 主要地域および新興市場分析
2.5.1 北米バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.2 欧州バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.3 中国におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.4 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 グローバル仮想イベントソフトウェアソリューションのタイプ別過去市場規模(2020-2025年)
3.2 グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション予測市場規模(タイプ別)(2026-2031)
3.3 各種バーチャルイベントソフトウェアソリューションの代表的なプレイヤー
4 用途別内訳データ
4.1 グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション 用途別 過去市場規模 (2020-2025)
4.2 グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション 用途別予測市場規模(2026-2031年)
4.3 バーチャルイベントソフトウェアソリューションアプリケーションにおける新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 収益別グローバル主要プレイヤー
5.1.1 収益別グローバル主要バーチャルイベントソフトウェアソリューション企業(2020-2025年)
5.1.2 グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
5.2 企業タイプ別グローバル市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
5.3 対象プレイヤー:バーチャルイベントソフトウェアソリューション収益によるランキング
5.4 グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場集中度分析
5.4.1 グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場集中度比率(CR5およびHHI)
5.4.2 2024年における仮想イベントソフトウェアソリューション収益に基づくグローバルトップ10およびトップ5企業
5.5 仮想イベントソフトウェアソリューションの世界主要プレイヤー:本社所在地とサービス提供地域
5.6 仮想イベントソフトウェアソリューションの世界主要プレイヤー、製品及びアプリケーション
5.7 グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション主要企業の業界参入時期
5.8 M&A、拡張計画
6 地域別分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.1.1 北米における企業別バーチャルイベントソフトウェアソリューション収益(2020-2025年)
6.1.2 北米市場規模(タイプ別)
6.1.2.1 北米バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.2.2 北米バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.3 北米 アプリケーション別市場規模
6.1.3.1 北米バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.3.2 北米バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.4 北米市場の動向と機会
6.2 欧州市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.2.1 欧州バーチャルイベントソフトウェアソリューション収益(企業別)(2020-2025年)
6.2.2 欧州市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.1 欧州バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.2 欧州バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.3 用途別欧州市場規模
6.2.3.1 用途別欧州バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(2020-2025年)
6.2.3.2 用途別欧州バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場シェア(2020-2025年)
6.2.4 欧州市場の動向と機会
6.3 中国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.3.1 中国バーチャルイベントソフトウェアソリューション収益(企業別)(2020-2025年)
6.3.2 中国市場規模(タイプ別)
6.3.2.1 中国バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.2 中国バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.3.3 中国市場規模(用途別)
6.3.3.1 中国バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(用途別)(2020-2025年)
6.3.3.2 中国バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場における用途別シェア(2020-2025年)
6.3.4 中国市場の動向と機会
6.4 日本市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.4.1 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの企業別収益(2020-2025年)
6.4.2 日本市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.1 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.2 日本バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.4.3 日本市場規模(用途別)
6.4.3.1 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの用途別市場規模(2020-2025年)
6.4.3.2 日本バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模:用途別(2020-2025年)
6.4.4 日本市場の動向と機会
7 主要企業プロファイル
7.1 Cvent
7.1.1 Cvent 会社概要
7.1.2 Cventの事業概要
7.1.3 Cvent バーチャルイベントソフトウェアソリューションの概要
7.1.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるCventの収益(2020-2025年)
7.1.5 Cventの最近の動向
7.2 Hopin
7.2.1 Hopin 会社概要
7.2.2 Hopinの事業概要
7.2.3 Hopin バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.2.4 ホピンにおけるバーチャルイベントソフトウェアソリューション事業の収益(2020-2025年)
7.2.5 Hopinの最近の動向
7.3 イントラド・コーポレーション
7.3.1 Intrado Corporation 会社概要
7.3.2 Intrado Corporation 事業概要
7.3.3 Intrado Corporation バーチャルイベントソフトウェアソリューションの概要
7.3.4 イントラド・コーポレーション バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)
7.3.5 イントラド社の最近の動向
7.4 SpotMe
7.4.1 SpotMe 会社概要
7.4.2 SpotMeの事業概要
7.4.3 SpotMe バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.4.4 仮想イベントソフトウェアソリューション事業におけるSpotMeの収益(2020-2025年)
7.4.5 SpotMeの最近の動向
7.5 Brazen
7.5.1 Brazen 会社概要
7.5.2 Brazenの事業概要
7.5.3 Brazen バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.5.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるBrazenの収益(2020-2025年)
7.5.5 ブレイゼンの最近の動向
7.6 Webex Events(旧称 Socio)
7.6.1 Webex Events(旧称 Socio)会社概要
7.6.2 Webex Events(旧称 Socio)事業概要
7.6.3 Webex Events(旧称 Socio)バーチャルイベントソフトウェアソリューションの概要
7.6.4 Webex Events(旧称 Socio)の仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)
7.6.5 Webex Events(旧称 Socio)の最近の動向
7.7 Eventzilla
7.7.1 Eventzilla 会社概要
7.7.2 Eventzilla 事業概要
7.7.3 Eventzilla バーチャルイベントソフトウェアソリューションの概要
7.7.4 Eventzilla バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)
7.7.5 Eventzillaの最近の動向
7.8 インフルイティブ
7.8.1 インフルイティブ企業詳細
7.8.2 インフルイティブ事業概要
7.8.3 インフルイティブ バーチャルイベントソフトウェアソリューションの概要
7.8.4 インフルイティブのバーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)
7.8.5 インフルイティブの最近の動向
7.9 6Connex
7.9.1 6Connex 会社概要
7.9.2 6Connexの事業概要
7.9.3 6Connex バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.9.4 6Connex バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025)
7.9.5 6Connexの最近の動向
7.10 Bizzabo
7.10.1 Bizzabo 会社概要
7.10.2 Bizzaboの事業概要
7.10.3 Bizzabo バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.10.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるBizzaboの収益(2020-2025年)
7.10.5 Bizzaboの最近の動向
7.11 vFairs
7.11.1 vFairs 会社概要
7.11.2 vFairsの事業概要
7.11.3 vFairs バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.11.4 vFairs バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025)
7.11.5 vFairsの最近の動向
7.12 Townscript
7.12.1 Townscript 会社概要
7.12.2 Townscriptの事業概要
7.12.3 Townscript バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.12.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるタウンスクリプトの収益(2020-2025年)
7.12.5 タウンスクリプトの最近の動向
7.13 InEvent
7.13.1 InEvent 会社概要
7.13.2 InEventの事業概要
7.13.3 InEvent バーチャルイベントソフトウェアソリューションの概要
7.13.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるInEventの収益(2020-2025年)
7.13.5 InEventの最近の動向
7.14 eZ-XPO
7.14.1 eZ-XPO 会社概要
7.14.2 eZ-XPO 事業概要
7.14.3 eZ-XPO バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.14.4 eZ-XPO バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025)
7.14.5 eZ-XPO の最近の動向
7.15 Boomset
7.15.1 Boomset 会社概要
7.15.2 Boomsetの事業概要
7.15.3 Boomset バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.15.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるBoomsetの収益(2020-2025年)
7.15.5 ブームセットの最近の動向
7.16 Whova
7.16.1 Whova 会社概要
7.16.2 Whovaの事業概要
7.16.3 Whova バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.16.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるWhovaの収益(2020-2025年)
7.16.5 Whovaの最近の動向
7.17 Accelevents
7.17.1 Accelevents 会社概要
7.17.2 Acceleventsの事業概要
7.17.3 Accelevents バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.17.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるAcceleventsの収益(2020-2025年)
7.17.5 Accelevents の最近の動向
7.18 Airmeet
7.18.1 Airmeet 会社概要
7.18.2 Airmeetの事業概要
7.18.3 Airmeet バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.18.4 Airmeet バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025)
7.18.5 Airmeetの最近の動向
7.19 Zoom Video Communications
7.19.1 Zoom Video Communications 会社概要
7.19.2 Zoom Video Communicationsの事業概要
7.19.3 Zoom Video Communications バーチャルイベントソフトウェアソリューションの概要
7.19.4 仮想イベントソフトウェアソリューション事業におけるZoom Video Communicationsの収益(2020-2025年)
7.19.5 Zoom Video Communications の最近の動向
7.20 On24
7.20.1 On24 会社概要
7.20.2 On24 事業概要
7.20.3 On24 バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.20.4 仮想イベントソフトウェアソリューション事業におけるOn24の収益(2020-2025年)
7.20.5 On24 の最近の開発動向
7.21 BigMarker
7.21.1 BigMarker 会社概要
7.21.2 BigMarkerの事業概要
7.21.3 BigMarker バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.21.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるBigMarkerの収益(2020-2025年)
7.21.5 BigMarkerの最近の動向
7.22 レモカンファレンス
7.22.1 レモカンファレンス 会社概要
7.22.2 レモカンファレンスの事業概要
7.22.3 レモカンファレンス バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.22.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるRemo Conferenceの収益(2020-2025年)
7.22.5 レモカンファレンスの最近の動向
7.23 Kaltura
7.23.1 Kaltura 会社概要
7.23.2 Kalturaの事業概要
7.23.3 Kaltura バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.23.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるKalturaの収益(2020-2025年)
7.23.5 Kaltura の最近の開発動向
7.24 Livestorm
7.24.1 Livestorm 会社概要
7.24.2 Livestormの事業概要
7.24.3 Livestorm バーチャルイベントソフトウェアソリューションの紹介
7.24.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるLivestormの収益(2020-2025年)
7.24.5 Livestorm の最近の動向
7.25 RingCentral Events
7.25.1 RingCentral Events 会社概要
7.25.2 RingCentral Events 事業概要
7.25.3 RingCentral Events バーチャルイベントソフトウェアソリューションの概要
7.25.4 RingCentral Events バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025)
7.25.5 RingCentral Events の最近の動向
8 バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の動向
8.1 バーチャルイベントソフトウェアソリューション業界の動向
8.2 バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の推進要因
8.3 バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の課題
8.4 バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の制約要因
9 研究結果と結論
10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者情報
10.3 免責事項


表の一覧
表1. グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場規模の成長率(タイプ別)(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表2. 用途別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場規模成長(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表3. 地域別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場規模(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表4. 地域別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表5. 地域別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益予測(2026-2031年)
表7. 地域別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益シェア予測(2026-2031年)
表8. グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表9. グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
表10. グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション予測市場規模(タイプ別)(2026-2031年)&(百万米ドル)
表11. グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益市場シェア(タイプ別)(2026-2031年)
表12. 各タイプの代表的なプレイヤー
表13. 用途別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表14. 用途別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益市場シェア(2020-2025年)
表15. 用途別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表16. アプリケーション別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益市場シェア(2026-2031年)
表17. バーチャルイベントソフトウェアソリューションにおける新たな成長源
表18. グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益:企業別(2020-2025年)(百万米ドル)
表19. グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
表20. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点の仮想イベントソフトウェアソリューション収益に基づくグローバル主要プレイヤー
表21. 2024年における売上高(百万米ドル)に基づくグローバル主要バーチャルイベントソフトウェアソリューション企業ランキング
表22. 仮想イベントソフトウェアソリューション収益に基づくグローバル上位5社の市場シェア(CR5およびHHI)(2020-2025年)
表23. 仮想イベントソフトウェアソリューションの世界主要企業、本社所在地およびサービス提供地域
表24. 仮想イベントソフトウェアソリューションの世界主要プレイヤー、製品及び用途
表25. バーチャルイベントソフトウェアソリューションの世界主要企業、業界参入時期
表26. 合併・買収、拡張計画
表27. 北米におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表28. 北米におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの企業別収益市場シェア(2020-2025年)
表29. 北米バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(タイプ別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表30. 北米バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表31. 欧州バーチャルイベントソフトウェアソリューション収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表32. 欧州バーチャルイベントソフトウェアソリューション収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表33. 欧州におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの市場規模(用途別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表34. 欧州におけるアプリケーション別バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表35. 中国における企業別バーチャルイベントソフトウェアソリューション収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表36. 中国バーチャルイベントソフトウェアソリューション収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表37. 中国におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表38. 中国バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(用途別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表39. 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表40. 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの企業別収益市場シェア(2020-2025年)
表41. 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(用途別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表42. 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの用途別市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表43. Cvent企業詳細
表44. Cvent事業概要
表45. Cventバーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表46. Cventのバーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表47. Cventの最近の動向
表48. Hopin 会社概要
表49. Hopin事業概要
表50. Hopin バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表51. ホピンにおける仮想イベントソフトウェアソリューション事業の収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表52. Hopinの最近の動向
表53. Intrado Corporation 会社概要
表54. Intrado Corporationの事業概要
表55. Intrado Corporation バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表56. イントラド・コーポレーション 仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表57. Intrado Corporationの最近の動向
表58. SpotMe 会社概要
表59. SpotMe事業概要
表60. SpotMe バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表61. SpotMeの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表62. SpotMe社の最近の動向
表63. Brazen 会社概要
表64. Brazen事業概要
表65. Brazen バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表66. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるBrazenの収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表67. Brazenの最近の動向
表68. Webex Events(旧称Socio)会社概要
表69. Webex Events(旧称Socio)事業概要
表70. Webex Events(旧称Socio)バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表71. Webex Events(旧Socio)の仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表72. Webex Events(旧称Socio)の最近の動向
表73. Eventzilla 会社概要
表74. Eventzilla事業概要
表75. Eventzilla バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表76. Eventzillaの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表77. Eventzillaの最近の動向
表78. インフルイティブ企業概要
表79. インフルイティブ事業概要
表80. インフルイティブ バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表81. インフルイティブの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表82. インフルイティブの最近の動向
表83. 6Connex会社概要
表84. 6Connex事業概要
表85. 6Connex バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表86. 6Connexの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表87. 6Connexの最近の動向
表88. Bizzabo 会社概要
表89. Bizzabo事業概要
表90. Bizzabo バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表91. Bizzaboの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表92. Bizzaboの最近の動向
表93. vFairs会社概要
表94. vFairs事業概要
表95. vFairs バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表96. vFairsの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表97. vFairsの最近の動向
表98. Townscript 会社概要
表99. Townscript事業概要
表100. Townscript バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表101. Townscriptの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表102. Townscriptの最近の動向
表103. InEvent会社概要
表104. InEvent事業概要
表105. InEvent バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表106. InEventの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表107. InEventの最近の動向
表108. eZ-XPO 会社概要
表109. eZ-XPO事業概要
表110. eZ-XPO バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表111. eZ-XPO 仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表112. eZ-XPOの最近の動向
表113. Boomset 会社概要
表114. Boomset事業概要
表115. Boomset バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表116. Boomset 仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表117. Boomsetの最近の動向
表118. Whova会社概要
表119. Whova事業概要
表120. Whova バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表121. Whovaの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表122. Whovaの最近の動向
表123. Accelevents会社概要
表124. Accelevents事業概要
表125. Accelevents バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表126. Acceleventsの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表127. Acceleventsの最近の動向
表128. Airmeet 会社概要
表129. Airmeet事業概要
表130. Airmeet バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表131. Airmeetの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表132. Airmeetの最近の動向
表133. Zoom Video Communications 会社概要
表134. Zoom Video Communications事業概要
表135. Zoom Video Communications バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表136. 仮想イベントソフトウェアソリューション事業におけるZoom Video Communicationsの収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表137. Zoom Video Communicationsの最近の動向
表138. On24 会社概要
表139. On24事業概要
表140. On24 バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表141. オン24の仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表142. On24の最近の動向
表143. BigMarker 会社概要
表144. BigMarker事業概要
表145. BigMarker バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表146. BigMarker 仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表147. BigMarkerの最近の動向
表148. レモカンファレンス会社概要
表149. レモカンファレンス事業概要
表150. レモカンファレンス バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表151. Remo Conferenceの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表152. レモカンファレンスの最近の動向
表153. Kaltura 会社概要
表154. Kaltura事業概要
表155. Kaltura バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表156. カルチュラ バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表157. Kalturaの最近の動向
表158. Livestorm会社概要
表159. Livestorm事業概要
表160. Livestorm バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表161. ライブストームの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表162. Livestormの最近の動向
表163. RingCentral Events 会社概要
表164. RingCentral Events事業概要
表165. RingCentral Events バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品
表166. RingCentral Eventsの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表167. RingCentral Eventsの最近の動向
表168. バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の動向
表169. バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の推進要因
表170. バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の課題
表171. バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の抑制要因
表172. 本レポートの研究プログラム/設計
表173. 二次情報源からの主要データ情報
表174. 一次情報源からの主要データ情報
表170. バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場の課題

図の一覧
図1. バーチャルイベントソフトウェアソリューション製品概要
図2. タイプ別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場シェア:2024年対2031年
図3. バーチャル会議ソリューションの機能
図4. バーチャルキャリアフェアソリューションの特徴
図5. バーチャル展示会ソリューションの特徴
図6. その他の機能
図7. 用途別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場シェア:2024年対2031年
図8. 小売業と電子商取引
図9. 電気通信および情報技術
図10. BFSI(銀行・金融・保険)
図11. 政府
図12. その他
図13. 仮想イベントソフトウェアソリューション レポート対象年度
図14. 世界のバーチャルイベントソフトウェアソリューション市場規模(百万米ドル)、前年比:2020-2031年
図15. グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場規模(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図16. 地域別グローバル仮想イベントソフトウェアソリューション収益市場シェア:2020年対2024年
図17. 北米バーチャルイベントソフトウェアソリューション収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図18. 欧州におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューション収益(百万米ドル)の成長率(2020-2031年)
図19. 中国におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューション収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図20. 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューション収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図21. 2024年におけるグローバル仮想イベントソフトウェアソリューション市場における主要プレイヤー別シェア
図22. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点の仮想イベントソフトウェアソリューション収益に基づくグローバル主要仮想イベントソフトウェアソリューション企業
図23. 2024年における仮想イベントソフトウェアソリューション収益に基づく上位10社および上位5社の市場シェア
図24. 北米におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューション市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図25. 北米におけるアプリケーション別バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場シェア(2020-2025年)
図26. 欧州におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図27. 欧州におけるアプリケーション別バーチャルイベントソフトウェアソリューション市場シェア(2020-2025年)
図28. 中国におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図29. 中国におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの用途別市場シェア(2020-2025年)
図30. 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの市場シェア(種類別)(2020-2025年)
図31. 日本におけるバーチャルイベントソフトウェアソリューションの用途別市場シェア(2020-2025年)
図32. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるCventの収益成長率(2020-2025年)
図33. Hopinのバーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益成長率(2020-2025年)
図34. 仮想イベントソフトウェアソリューション事業におけるIntrado Corporationの収益成長率(2020-2025年)
図35. 仮想イベントソフトウェアソリューション事業におけるSpotMeの収益成長率(2020-2025年)
図36. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるBrazenの収益成長率(2020-2025年)
図37. Webex Events(旧称Socio)の仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益成長率(2020-2025年)
図38. Eventzillaの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益成長率(2020-2025年)
図39. Influitiveの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益成長率(2020-2025年)
図40. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における6Connexの収益成長率(2020-2025年)
図41. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるBizzaboの収益成長率(2020-2025年)
図42. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるvFairsの収益成長率(2020-2025年)
図43. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるTownscriptの収益成長率(2020-2025年)
図44. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるInEventの収益成長率(2020-2025年)
図45. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるeZ-XPOの収益成長率(2020-2025年)
図46. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるBoomsetの収益成長率(2020-2025年)
図47. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるWhovaの収益成長率(2020-2025年)
図48. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるAcceleventsの収益成長率(2020-2025年)
図49. Airmeetの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益成長率(2020-2025年)
図50. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるZoom Video Communicationsの収益成長率(2020-2025年)
図51. オン24のバーチャルイベントソフトウェアソリューション事業における収益成長率(2020-2025年)
図52. ビッグマーカーの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益成長率(2020-2025年)
図53. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるRemo Conferenceの収益成長率(2020-2025年)
図54. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるKalturaの収益成長率(2020-2025年)
図55. バーチャルイベントソフトウェアソリューション事業におけるLivestormの収益成長率(2020-2025年)
図56. 仮想イベントソフトウェアソリューション事業におけるRingCentral Eventsの収益成長率(2020-2025年)
図57. 本レポートにおけるボトムアップおよびトップダウンアプローチ
図58. データトライアングレーション
図59. 主要インタビュー対象幹部
図55. ライブストームの仮想イベントソフトウェアソリューション事業における収益成長率(2020-2025年)


■ お問い合わせフォーム ⇒ https://www.marketreport.jp/contact
市場調査資料の総合販売サイトPR


運営会社:H&Iグローバルリサーチ株式会社
メール:marketing@globalresearch.co.jp
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