インドアサイクリングアプリ市場2025年(世界主要地域と日本市場規模を掲載):バーチャルビデオソフトウェア、トレーニングソフトウェア


インドアサイクリングアプリは、自宅やジムなどの屋内で自転車を漕ぐ際に使用するデジタルプラットフォームです。これらのアプリは、実際のサイクリング体験に近い形を提供し、トレーニングのモチベーションを高めるためのさまざまな機能を備えています。ユーザーは、インターネットを介して他のサイクリストとつながり、競争したり、協力したりすることができるため、社会的な要素も重要です。

インドアサイクリングアプリには、一般的にいくつかの主要な種類があります。まず、リアルタイムで他のユーザーと競い合うシミュレーション型があります。これにより、ユーザーは実際のコースをバーチャルで体験しながら、他の参加者と同時にトレーニングを行うことができます。次に、オンデマンド型は、事前に収録されたワークアウトセッションを提供します。ユーザーは好きなタイミングでこれらのセッションを利用でき、トレーニングスケジュールに合わせて柔軟に対応可能です。また、パーソナライズ型のアプリケーションもあり、ユーザーの体力レベルや目標に応じてカスタマイズされたトレーニングプランを提供します。

用途としては、フィットネス維持や体重管理、トレーニングの向上などが挙げられます。特に新型コロナウイルスの影響で屋内での運動が推奨される中、多くの人がインドアサイクリングアプリを利用して健康を維持する手段として活用しています。また、これらのアプリは、トレーニングの記録や解析を行い、パフォーマンス向上に役立つデータを提供します。ユーザーは、自分の進捗を追跡し、改善点を見つけることが容易になります。

関連技術としては、スマートバイクやトレーナーが挙げられます。これらはアプリと連携し、ユーザーの運動データをリアルタイムで取得することができます。心拍数や消費カロリー、踏み込む力などのデータが収集されることで、より詳細なトレーニング分析が可能になります。また、一部のアプリはVR(バーチャルリアリティ)技術を取り入れ、非常にリアルな自転車走行体験を提供しています。これにより、風景の変化を感じながらのトレーニングが可能となり、サイクリングの楽しさが倍増します。

さらに、インドアサイクリングアプリは、一般的にコミュニティ機能を有しており、ユーザー同士で交流し、情報を共有できます。これにより、モチベーションを維持するための相互作用が生まれ、目標達成を助ける要素となります。また、グループワークアウト機能を通じて、多くの人と同時にトレーニングすることができ、孤独感を和らげる効果もあります。

インドアサイクリングアプリは、シンプルなものから高度な分析機能を持つものまで、さまざまな種類が存在します。それぞれに特長があり、ユーザーのニーズに合わせて選ぶことが可能です。これにより、初心者から経験者まで、幅広い層の人々が自分のペースで楽しむことができるのです。

今後も、この分野はさらなる進化が期待され、技術の発展と共により多彩な機能を持つアプリが登場するでしょう。持続可能なライフスタイルや健康促進が重要視される現代において、インドアサイクリングアプリは重要な役割を果たしていくはずです。

世界のインドアサイクリングアプリ市場規模は2024年に2億1600万米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)7.1%で成長し、2031年までに3億4700万米ドルに拡大すると予測されています。インドアサイクリングソフトウェアは、自宅にいながらグループライドに参加し、自身のパフォーマンスを測定できる環境を提供します。バーチャルワールド、トレーニングプラン、単発ワークアウト、他者とのレース機能などを備えています。
インドアサイクリングアプリのグローバル主要プレイヤーには、Zwift、Rouvy、TrainerRoad、Wahoo Fitness、BKoolなどが含まれる。上位5社のシェアは61%を超える。
アメリカが最大の市場でシェア約52%を占め、次いでEMEA地域が30%、APAC(中国除く)が9%となっている。
製品タイプ別では、バーチャルビデオソフトウェアが最大のセグメントで74%のシェアを占め、支払い方法別ではホーム決済が約80%のシェアを占めています。
世界のインドアサイクリングアプリ市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、支払い方法別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、支払い方法別の収益と予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを可能にします。
市場セグメンテーション
企業別:
Zwift
ルービー
TrainerRoad
Wahoo Fitness
BKool
Kinomap
ErgVideo
Studio Sweat
FulGaz
CardioCast
Spivi
Velo Reality
タイプ別:(主力セグメント対高マージン革新)
バーチャルビデオソフトウェア
トレーニングソフトウェア
用途別:(中核需要ドライバー vs 新興機会)
ホーム
フィットネスクラブ
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの優位性と新規参入者(例:欧州におけるZwift)
– 新興製品トレンド:バーチャルビデオソフトウェアの普及 vs トレーニングソフトウェアの高付加価値化
– 需要側の動向:中国の家庭内成長 vs 北米のフィットネスクラブ潜在性
– 地域別消費者ニーズ:EUの規制障壁 vs. インドの価格感応度
重点市場:
北米
欧州
中国
日本
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能です。)
章の構成
第1章:レポート範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:グローバル、地域、国レベルにおけるインドアサイクリングアプリ市場の規模と成長可能性の定量分析。
第3章:メーカーの競争力ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの重点分野)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国におけるトレーニングソフトウェア)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドのフィットネスクラブ)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別による地域別収益内訳
第7章:主要メーカープロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場動向 – 推進要因、抑制要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践可能な結論と戦略的提言。
本レポートの意義
一般的なグローバル市場レポートとは異なり、本調査はマクロレベルの業界動向とハイパーローカルな運用インテリジェンスを融合。インドアサイクリングアプリバリューチェーン全体におけるデータ駆動型意思決定を支援し、以下に対応:
– 地域別の市場参入リスク/機会
– 現地慣行に基づく製品構成の最適化
– 分散型市場と統合型市場における競合他社の戦略


グローバル市場調査資料・レポート販売サイト

1 レポート概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別グローバル市場規模の成長:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.2.2 バーチャルビデオソフトウェア
1.2.3 トレーニングソフトウェア
1.3 支払い方法別市場
1.3.1 支払い方法別グローバル市場シェア:2020年対2024年対2031年
1.3.2 ホーム
1.3.3 フィットネスクラブ
1.3.4 その他
1.4 仮定と制限事項
1.5 研究目的
1.6 対象年度
2 世界の成長動向
2.1 世界のインドアサイクリングアプリ市場の展望(2020-2031年)
2.2 地域別グローバル市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.3 地域別グローバル室内サイクリングアプリ収益市場シェア(2020-2025年)
2.4 地域別グローバル室内サイクリングアプリ収益予測(2026-2031年)
2.5 主要地域および新興市場分析
2.5.1 北米インドアサイクリングアプリ市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.2 欧州の屋内サイクリングアプリ市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.3 中国のインドアサイクリングアプリ市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.4 日本のインドアサイクリングアプリ市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 タイプ別グローバル屋内サイクリングアプリ市場規模(2020-2025年)
3.2 タイプ別グローバル室内サイクリングアプリ予測市場規模(2026-2031年)
3.3 各種タイプ別インドアサイクリングアプリ代表企業
4 決済方法別内訳データ
4.1 グローバル室内サイクリングアプリ 支払い方法別 過去市場規模 (2020-2025)
4.2 支払い方法別グローバル室内サイクリングアプリ予測市場規模(2026-2031年)
4.3 インドアサイクリングアプリにおける新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 収益別グローバル主要プレイヤー
5.1.1 収益別グローバル主要インドアサイクリングアプリ企業(2020-2025年)
5.1.2 プレイヤー別グローバル室内サイクリングアプリ収益市場シェア(2020-2025年)
5.2 企業タイプ別グローバル市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
5.3 対象プレイヤー:屋内サイクリングアプリ収益によるランキング
5.4 グローバル屋内サイクリングアプリ市場の集中度分析
5.4.1 世界のインドアサイクリングアプリ市場集中度比率(CR5およびHHI)
5.4.2 2024年におけるインドアサイクリングアプリ収益に基づくグローバルトップ10およびトップ5企業
5.5 グローバル主要室内サイクリングアプリ企業の本社所在地とサービス提供地域
5.6 グローバル主要室内サイクリングアプリ企業、製品及び用途
5.7 グローバル主要室内サイクリングアプリ企業の業界参入時期
5.8 M&A・買収、拡張計画
6 地域別分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント及び下流市場
6.1.1 北米室内サイクリングアプリ収益(企業別、2020-2025年)
6.1.2 北米市場規模(タイプ別)
6.1.2.1 北米屋内サイクリングアプリ市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.2.2 北米屋内サイクリングアプリ市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.3 北米市場規模:支払い方法別
6.1.3.1 北米インドアサイクリングアプリ市場規模(支払い方法別)(2020-2025年)
6.1.3.2 北米インドアサイクリングアプリ市場における決済方法別シェア(2020-2025年)
6.1.4 北米市場の動向と機会
6.2 欧州市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.2.1 欧州室内サイクリングアプリ収益(企業別)(2020-2025年)
6.2.2 欧州市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.1 欧州インドアサイクリングアプリ市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.2 欧州室内サイクリングアプリ市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.3 欧州市場規模(決済方法別)
6.2.3.1 欧州インドアサイクリングアプリ市場規模(支払い方法別)(2020-2025年)
6.2.3.2 欧州室内サイクリングアプリ市場における決済方法別シェア(2020-2025年)
6.2.4 欧州市場の動向と機会
6.3 中国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.3.1 中国の室内サイクリングアプリ収益(企業別)(2020-2025年)
6.3.2 中国市場規模(タイプ別)
6.3.2.1 中国インドアサイクリングアプリ市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.2 中国室内サイクリングアプリ市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.3 中国市場規模(決済方法別)
6.3.3.1 中国インドアサイクリングアプリ市場規模(決済方法別)(2020-2025年)
6.3.3.2 中国室内サイクリングアプリ市場における支払い方法別シェア(2020-2025年)
6.3.4 中国市場の動向と機会
6.4 日本市場:主要プレイヤー、セグメント及び下流産業
6.4.1 日本の室内サイクリングアプリ収益(企業別)(2020-2025年)
6.4.2 日本市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.1 日本の室内サイクリングアプリ市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.2 日本の室内サイクリングアプリ市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.4.3 日本における支払い方法別市場規模
6.4.3.1 日本の室内サイクリングアプリ市場規模(支払い方法別)(2020-2025年)
6.4.3.2 日本の室内サイクリングアプリ市場における支払い方法別シェア(2020-2025年)
6.4.4 日本市場の動向と機会
7 主要プレイヤーのプロフィール
7.1 Zwift
7.1.1 Zwift 会社概要
7.1.2 Zwiftの事業概要
7.1.3 Zwift インドアサイクリングアプリ紹介
7.1.4 Zwiftの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)
7.1.5 Zwiftの最近の動向
7.2 Rouvy
7.2.1 Rouvy 会社概要
7.2.2 Rouvyの事業概要
7.2.3 Rouvy 室内サイクリングアプリ紹介
7.2.4 ルーヴィの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)
7.2.5 Rouvyの最近の動向
7.3 TrainerRoad
7.3.1 TrainerRoad 会社概要
7.3.2 TrainerRoad 事業概要
7.3.3 TrainerRoad 室内サイクリングアプリ紹介
7.3.4 TrainerRoadの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)
7.3.5 TrainerRoadの最近の動向
7.4 ワフー・フィットネス
7.4.1 ワフー・フィットネス会社概要
7.4.2 Wahoo Fitnessの事業概要
7.4.3 ワフーフィットネス インドアサイクリングアプリ紹介
7.4.4 ワフー・フィットネス 室内サイクリングアプリ事業の収益(2020-2025年)
7.4.5 ワフー・フィットネスの最近の動向
7.5 BKool
7.5.1 BKool 会社概要
7.5.2 BKoolの事業概要
7.5.3 BKool インドアサイクリングアプリ紹介
7.5.4 BKoolの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)
7.5.5 BKoolの最近の動向
7.6 Kinomap
7.6.1 Kinomap 会社概要
7.6.2 Kinomapの事業概要
7.6.3 Kinomap インドアサイクリングアプリ紹介
7.6.4 Kinomap 室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)
7.6.5 キノマップの最近の動向
7.7 ErgVideo
7.7.1 ErgVideo 会社概要
7.7.2 ErgVideoの事業概要
7.7.3 ErgVideo 室内サイクリングアプリ紹介
7.7.4 ErgVideo 室内サイクリングアプリ事業の収益(2020-2025年)
7.7.5 ErgVideoの最近の動向
7.8 Studio Sweat
7.8.1 Studio Sweat 会社概要
7.8.2 Studio Sweat 事業概要
7.8.3 Studio Sweat インドアサイクリングアプリ紹介
7.8.4 スタジオスウェットの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)
7.8.5 スタジオスウェットの最近の動向
7.9 FulGaz
7.9.1 FulGaz 会社概要
7.9.2 FulGazの事業概要
7.9.3 FulGaz インドアサイクリングアプリ紹介
7.9.4 FulGazの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)
7.9.5 FulGazの最近の動向
7.10 CardioCast
7.10.1 CardioCast 会社概要
7.10.2 CardioCast 事業概要
7.10.3 CardioCast インドアサイクリングアプリ紹介
7.10.4 CardioCast 室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)
7.10.5 CardioCastの最近の動向
7.11 Spivi
7.11.1 Spivi 会社概要
7.11.2 Spiviの事業概要
7.11.3 Spivi インドアサイクリングアプリ紹介
7.11.4 屋内サイクリングアプリ事業におけるSpiviの収益(2020-2025年)
7.11.5 Spiviの最近の動向
7.12 Velo Reality
7.12.1 Velo Reality 会社概要
7.12.2 Velo Reality 事業概要
7.12.3 Velo Reality インドアサイクリングアプリ紹介
7.12.4 室内サイクリングアプリ事業におけるVelo Realityの収益(2020-2025年)
7.12.5 ベロリアリティの最近の動向
8 インドアサイクリングアプリ市場の動向
8.1 インドアサイクリングアプリ業界の動向
8.2 インドアサイクリングアプリ市場の推進要因
8.3 インドアサイクリングアプリ市場の課題
8.4 インドアサイクリングアプリ市場の抑制要因
9 調査結果と結論
10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者情報
10.3 免責事項


表一覧
表1. タイプ別グローバル室内サイクリングアプリ市場規模成長率(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表2. 支払い方法別グローバル屋内サイクリングアプリ市場規模成長(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表3. 地域別グローバル屋内サイクリングアプリ市場規模(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表4. 地域別グローバル屋内サイクリングアプリ収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表5. 地域別グローバル室内サイクリングアプリ収益シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバル室内サイクリングアプリ収益予測(2026-2031年)
表7. 地域別グローバル室内サイクリングアプリ収益シェア予測(2026-2031年)
表8. タイプ別グローバル室内サイクリングアプリ市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表9. タイプ別グローバル室内サイクリングアプリ収益市場シェア(2020-2025年)
表10. タイプ別グローバル室内サイクリングアプリ予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表11. タイプ別グローバル室内サイクリングアプリ収益市場シェア(2026-2031年)
表12. 各タイプの代表的なプレイヤー
表13. 支払い方法別グローバル室内サイクリングアプリ市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表14. 支払い方法別グローバル室内サイクリングアプリ収益市場シェア(2020-2025年)
表15. 支払い方法別グローバル室内サイクリングアプリ予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表16. 支払い方法別グローバル室内サイクリングアプリ収益市場シェア(2026-2031年)
表17. インドアサイクリングアプリにおける新たな成長源
表18. プレイヤー別グローバル室内サイクリングアプリ収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表19. グローバル室内サイクリングアプリ市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
表20. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点の室内サイクリングアプリ収益に基づくグローバルトップ室内サイクリングアプリ企業
表21. 2024年における売上高(百万米ドル)別グローバル上位インドアサイクリングアプリ企業ランキング
表22. グローバル上位5社の市場シェア(屋内サイクリングアプリ収益ベース、CR5およびHHI)(2020-2025年)
表23. 室内サイクリングアプリのグローバル主要プレイヤー、本社所在地およびサービス提供地域
表24. 世界の主要インドアサイクリングアプリ企業、製品及びアプリケーション
表25. グローバル主要室内サイクリングアプリ企業、業界参入時期
表26. 合併・買収、拡張計画
表27. 北米室内サイクリングアプリ収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表28. 北米室内サイクリングアプリ収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表29. 北米室内サイクリングアプリ市場規模(タイプ別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表30. 北米インドアサイクリングアプリ市場規模:決済方法別(2020-2025年)(百万米ドル)
表31. 欧州室内サイクリングアプリ収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表32. 欧州 室内サイクリングアプリ 収益 市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表33. 欧州 インドアサイクリングアプリ 市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表34. 欧州室内サイクリングアプリ市場規模:決済方法別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表35. 中国室内サイクリングアプリ収益(企業別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表36. 中国インドアサイクリングアプリ収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表37. 中国のインドアサイクリングアプリ市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表38. 中国室内サイクリングアプリ市場規模(支払い方法別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表39. 日本の室内サイクリングアプリ収益(企業別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表40. 日本の室内サイクリングアプリ収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表41. 日本の室内サイクリングアプリ市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表42. 日本の室内サイクリングアプリ市場規模:支払い方法別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表43. Zwift企業詳細
表44. Zwift事業概要
表45. Zwift室内サイクリングアプリ製品
表46. Zwiftの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表47. Zwiftの最近の動向
表48. Rouvy会社概要
表49. Rouvy事業概要
表50. Rouvy 室内サイクリングアプリ製品
表51. ルービーの屋内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表52. Rouvyの最近の動向
表53. TrainerRoad会社概要
表54. TrainerRoad事業概要
表55. TrainerRoad インドアサイクリングアプリ製品
表56. TrainerRoadの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表57. TrainerRoadの最近の動向
表58. Wahoo Fitness 会社概要
表59. ワフーフィットネス事業概要
表60. Wahoo Fitness インドアサイクリングアプリ製品
表61. Wahoo Fitnessの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表62. Wahoo Fitnessの最近の動向
表63. BKool会社概要
表64. BKool事業概要
表65. BKool インドアサイクリングアプリ製品
表66. BKoolの屋内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表67. BKoolの最近の動向
表68. Kinomap 会社概要
表69. Kinomap事業概要
表70. Kinomap インドアサイクリングアプリ製品
表71. Kinomapの屋内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表72. Kinomapの最近の動向
表73. ErgVideo会社概要
表74. ErgVideo事業概要
表75. ErgVideo インドアサイクリングアプリ製品
表76. ErgVideoの屋内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表77. ErgVideoの最近の動向
表78. Studio Sweat 会社概要
表79. Studio Sweat事業概要
表80. Studio Sweat インドアサイクリングアプリ製品
表81. Studio Sweatの屋内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表82. Studio Sweatの最近の動向
表83. FulGaz会社概要
表84. FulGaz事業概要
表85. FulGaz インドアサイクリングアプリ製品
表86. FulGazの屋内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表87. FulGazの最近の動向
表88. CardioCast会社概要
表89. CardioCast事業概要
表90. CardioCast インドアサイクリングアプリ製品
表91. CardioCastの室内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表92. CardioCastの最近の動向
表93. Spivi会社概要
表94. Spivi事業概要
表95. Spivi インドアサイクリングアプリ製品
表96. Spiviの屋内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表97. Spiviの最近の動向
表98. Velo Reality 会社概要
表99. Velo Reality事業概要
表100. Velo Reality 室内サイクリングアプリ製品
表101. Velo Realityの屋内サイクリングアプリ事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表102. Velo Realityの最近の動向
表103. インドアサイクリングアプリ市場の動向
表104. インドアサイクリングアプリ市場の推進要因
表105. インドアサイクリングアプリ市場の課題
表106. インドアサイクリングアプリ市場の抑制要因
表107. 本レポートの研究プログラム/設計
表108. 二次情報源からの主要データ情報
表109. 一次情報源からの主要データ情報


図の一覧
図1. インドアサイクリングアプリ製品画像
図2. タイプ別グローバル室内サイクリングアプリ市場シェア:2024年対2031年
図3. バーチャル動画ソフトウェアの機能
図4. トレーニングソフトウェアの機能
図5. 支払い方法別グローバル室内サイクリングアプリ市場シェア:2024年対2031年
図6. ホーム
図7. フィットネスクラブ
図8. その他
図9. 対象年度別 インドアサイクリングアプリレポート
図10. 世界のインドアサイクリングアプリ市場規模(百万米ドル)、前年比:2020-2031年
図11. 世界のインドアサイクリングアプリ市場規模(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図12. 地域別グローバル室内サイクリングアプリ収益市場シェア:2020年対2024年
図13. 北米室内サイクリングアプリ収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図14. 欧州の屋内サイクリングアプリ収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図15. 中国の室内サイクリングアプリ収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図16. 日本のインドアサイクリングアプリ収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図17. 2024年におけるグローバル屋内サイクリングアプリ市場におけるプレイヤー別シェア
図18. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点の室内サイクリングアプリ収益に基づくグローバル主要室内サイクリングアプリ企業
図19. 2024年における室内サイクリングアプリ収益に基づく上位10社および5社の市場シェア
図20. 北米における室内サイクリングアプリの種類別市場シェア(2020-2025年)
図21. 北米における室内サイクリングアプリ市場シェア(決済方法別)(2020-2025年)
図22. 欧州における室内サイクリングアプリの種類別市場シェア(2020-2025年)
図23. 欧州における室内サイクリングアプリ市場シェア(決済方法別)(2020-2025年)
図24. 中国 インドアサイクリングアプリ 種類別市場シェア(2020-2025年)
図25. 中国 インドアサイクリングアプリ 決済方法別市場シェア(2020-2025年)
図26. 日本のインドアサイクリングアプリ市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図27. 日本の室内サイクリングアプリ市場における支払い方法別シェア(2020-2025年)
図28. Zwiftの室内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図29. ルービーの室内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図30. TrainerRoadの室内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図31. Wahoo Fitnessの室内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図32. BKoolの屋内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図33. Kinomapの室内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図34. ErgVideoの屋内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図35. Studio Sweatの屋内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図36. FulGazの屋内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図37. CardioCastの屋内サイクリングアプリ事業における収益成長率(2020-2025年)
図38. インドアサイクリングアプリ事業におけるSpiviの収益成長率(2020-2025年)
図39. 室内サイクリングアプリ事業におけるVelo Realityの収益成長率(2020-2025年)
図40. 本レポートにおけるボトムアップおよびトップダウンアプローチ
図41. データトライアングレーション
図42. 主要インタビュー対象幹部


■ お問い合わせフォーム ⇒ https://www.marketreport.jp/contact
市場調査資料の総合販売サイトPR


運営会社:H&Iグローバルリサーチ株式会社
メール:marketing@globalresearch.co.jp
上部へスクロール