AR(拡張現実)とVR(仮想現実)ヘッドセットは、ユーザーに新しい体験を提供するためのデバイスです。これらの技術は、リアルな世界やバーチャルな世界に没入するための手段として利用されています。ARは現実の環境にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、VRは完全にコンピュータ生成の環境にユーザーを没入させるものです。 ARヘッドセットは、通常、透明なディスプレイを使用して現実の景色に情報を表示します。これにより、ユーザーは物理的な環境を見ながら、そこにデジタルオブジェクトや情報をリアルタイムで視認することができます。例えば、スマートグラス(Google GlassやMicrosoft HoloLensなど)は、AR技術を活用して、ユーザーが周囲の情報を視覚的に補完できるようにします。一方、VRヘッドセットは、目の前にあるディスプレイで完全に新しいバーチャル環境を生成します。この場合、ユーザーは専用のトラッキングシステムを用いて、頭の動きや手の動きをキャッチし、リアルな感覚で仮想空間を体験します。代表的なVRヘッドセットには、Oculus RiftやHTC Vive、PlayStation VRなどがあります。 ARとVRの用途は広範です。教育分野では、ARを用いて教科書の内容を視覚化したり、VRを使用して遠隔地にいる学生に実験の体験を提供したりすることが可能です。また、医療分野では、外科医が手術の前に患者の体の3DモデルをVRで確認するケースや、ARを用いて手術中にリアルタイムの情報を表示することがあります。エンターテインメント業界でも、VRゲームやARアプリを通じて、より没入感のある体験を提供しています。例えば、ポケモンGOのようなARゲームは、現実世界にポケモンを出現させ、ユーザーが実際の場所で楽しむことができます。 ビジネスの場でも、ARとVRの活用が進んでいます。製造業では、ARを用いて作業指示やマニュアルをリアルタイムで表示し、効率的な作業を支援しています。また、VRを活用したトレーニングプログラムにより、従業員が危険な状況を安全にシミュレートしながら学ぶことができます。マーケティング分野では、ARを利用して商品のプロモーションを行うことがあり、消費者が商品の用途を視覚的に理解することを助けています。 さらに、関連技術の進展も重要です。モーションセンサーやカメラ技術、位置情報サービスなどがARおよびVR体験を向上させています。また、AI(人工知能)の進化により、ARやVRがよりインタラクティブでパーソナルな体験を提供する未来も予想されます。これにより、ユーザーは自分自身の興味やニーズに基づいた体験を享受できるようになります。 これらの技術はまた、5Gネットワークの普及によっても進化しています。高速で低遅延の通信環境が整うことで、リアルタイムでのデータ処理や、複数のユーザーが同時に参加できる体験が可能になります。これにより、ARやVRの利用シーンはますます多様化し、社会全体に影響を与える可能性があります。 今後、ARとVRは私たちの生活の中でますます重要な役割を果たすでしょう。教育、医療、ビジネス、エンターテインメントなど、多様な分野での活用が進むことにより、我々の視覚体験やコミュニケーションの在り方が変わっていくことが期待されています。また、ユーザーインターフェースの進化やより直感的な操作方法の確立により、より多くの人々がこれらの技術を利用しやすくなるでしょう。ARとVRは新たな可能性を秘めた分野であり、今後の発展が非常に楽しみです。 |
世界のAR&VRヘッドセット市場規模は2024年に69億4600万米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.1%で成長し、2031年までに189億6200万米ドルに拡大すると予測されている。ヘッドマウントディスプレイは、ヘッドマウントディスプレイ装置の略称である。全てのヘッドマウントディスプレイ装置はヘッドマウントディスプレイと呼称可能である。様々なヘッドマウントディスプレイ装置を通じて、目に光信号を送る異なる方法により、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの異なる効果が実現できる。ARは拡張現実と呼ばれ、VRは仮想現実と呼ばれる。VRは完全な仮想世界であり、現実のあなたを仮想環境に没入させる。ARは半仮想半現実の世界であり、仮想のものを現実環境に重ね合わせる。
AR&VRヘッドセットの主要プレイヤーはMeta、Sony、DPVRであり、上位5社のメーカーがシェアの約90%を占める。北米が35%超のシェアで最大の市場であり、次いで欧州と中国が約23%&20%のシェアを占める。エンターテインメントが最大の応用分野であり、シェアの約38%を占める。
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)ヘッドセット市場の推進要因は多岐にわたる。以下にこれらの推進要因を詳細に分析する:
I. 技術進歩と革新
ハードウェア技術革新:近年、AR・VRヘッドセットは高解像度化、広視野角化、軽量化・快適性向上などハードウェア面で著しい進歩を遂げている。これらの技術革新により装着感が向上し、めまいや眼精疲労などの問題が軽減され、市場成長を牽引している。
AI技術の統合:人工知能技術の深い統合により、音声制御、顔認識、ジェスチャー認識など、AR・VRヘッドセットにさらなる知能機能がもたらされた。これらの機能はデバイスのインタラクティブ性と使いやすさを向上させ、AR・VRヘッドセットの応用シナリオをさらに拡大している。
II. 市場需要の成長
消費者向け娯楽需要:消費者が仮想現実・拡張現実エンターテインメント体験を継続的に求める中、AR/VRヘッドセットはゲーム、映像・テレビ、娯楽産業でますます活用されている。これらのデバイスは没入型娯楽体験を提供し、消費者の多様なニーズに応える。
企業向け応用ニーズ:企業は効率向上とコスト削減のため、AR・VRヘッドセットを訓練・シミュレーションに活用する傾向が強まっている。教育、医療、産業などの分野でAR・VRヘッドセットの応用範囲が拡大しており、市場の成長を促進している。
3. 政策支援と産業計画
政府の科学技術革新や新興産業に対する支援政策は、AR・VRヘッドセット市場の発展に強力な保証を提供している。同時に、産業計画も関連産業の発展方向を導き、産業チェーンの改善と協調的発展を促進している。
4. コスト削減と手頃な価格
生産規模の拡大と技術の継続的な成熟に伴い、AR・VRヘッドセットの生産コストは徐々に低下し、価格はより手頃なものとなっている。これにより、より多くの消費者がこれらのデバイスを購入できるようになり、市場の成長をさらに促進している。
5. クロスボーダー協力とエコシステム構築
スマートウェアラブルデバイスブランド、テクノロジー大手、AR/VRヘッドセットサプライヤー間のクロスボーダー協力は、技術革新と応用拡大を促進している。これらの連携は新技術の研究開発・応用を推進するだけでなく、AR/VRヘッドセットの多様な分野への応用と市場拡大を促進している。同時に、関連企業・機関はAR/VRエコシステムの構築を積極的に進め、産業チェーンにおける上流・下流企業の協調的発展を促進している。
VI. 応用シナリオの拡大
AR・VRヘッドマウントデバイスの応用シナリオは絶えず拡大しており、ゲームや映画・テレビなどの娯楽分野から、教育、医療、文化、観光などのより広範な分野へと広がっている。こうした応用シナリオの拡大は、AR・VRヘッドマウントデバイス市場にさらなる成長機会と発展の余地をもたらしている。
要約すると、AR・VRヘッドマウントデバイスの市場を牽引する要因は、技術進歩と革新、市場需要の成長、政策支援と産業計画、コスト削減と手頃な価格、クロスボーダー協力とエコシステム構築、応用シナリオの拡大である。これらの要因が相まってAR・VRヘッドマウントデバイス市場の急速な発展を促進し、今後の持続的な成長に強力な支えを提供している。
世界のAR・VRヘッドセット市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、用途別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、用途別の収益と予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを可能にします。
市場セグメンテーション
企業別:
Meta
マイクロソフト
ソニー
DPVR
ピコ・インタラクティブ
Google
HTC
Pimax
Vuzix Corporation
Lenovo
タイプ別:(主力セグメント対高利益率イノベーション)
VRヘッドセット
ARヘッドセット
用途別:(中核需要ドライバー vs 新興機会)
エンターテインメント
ヘルスケア
産業
教育
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの優位性と新興プレイヤー(例:欧州におけるMeta)
– 新興製品トレンド:VRヘッドセットの普及 vs ARヘッドセットの高付加価値化
– 需要側の動向:中国におけるエンターテインメント市場の成長 vs 北米におけるヘルスケア分野の潜在性
– 地域別消費者ニーズ:EUの規制障壁 vs. インドの価格感応度
重点市場:
北米
日本
中国
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能)
章の構成
第1章:レポートの範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:AR&VRヘッドセットの市場規模と成長可能性に関する定量分析(グローバル、地域、国レベル)。
第3章:メーカー間の競争ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの重点分野)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国におけるARヘッドセット)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドにおけるヘルスケア)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別地域別収益内訳
第7章:主要メーカープロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場動向 – 推進要因、抑制要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践的な結論と戦略的提言。
本レポートの意義
一般的なグローバル市場レポートとは異なり、本調査はマクロレベルの業界動向とハイパーローカルな運用インテリジェンスを融合。AR/VRヘッドセットのバリューチェーン全体でデータ駆動型の意思決定を可能にし、以下の課題に対応します:
– 地域別の市場参入リスク/機会
– 現地慣行に基づく製品構成の最適化
– 分散型市場と統合型市場における競合他社の戦略

1 レポート概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別グローバル市場規模の成長:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.2.2 VRヘッドセット
1.2.3 ARヘッドセット
1.3 用途別市場
1.3.1 用途別グローバル市場シェア:2020年対2024年対2031年
1.3.2 エンターテインメント
1.3.3 ヘルスケア
1.3.4 産業用
1.3.5 教育
1.3.6 その他
1.4 前提条件と制限事項
1.5 研究目的
1.6 対象年度
2 世界の成長動向
2.1 世界のAR・VRヘッドセット市場展望(2020-2031年)
2.2 地域別グローバル市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.3 地域別グローバルAR・VRヘッドセット収益市場シェア(2020-2025年)
2.4 地域別グローバルAR・VRヘッドセット収益予測(2026-2031年)
2.5 主要地域&新興市場分析
2.5.1 北米AR・VRヘッドセット市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.2 日本のAR・VRヘッドセット市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.3 中国AR・VRヘッドセット市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 世界のAR&VRヘッドセットのタイプ別過去市場規模(2020-2025年)
3.2 グローバルAR・VRヘッドセット予測市場規模(タイプ別)(2026-2031年)
3.3 各種AR・VRヘッドセットの代表的なプレイヤー
4 用途別内訳データ
4.1 用途別グローバルAR・VRヘッドセット市場規模(2020-2025年)
4.2 用途別グローバルAR・VRヘッドセット予測市場規模(2026-2031年)
4.3 AR・VRヘッドセットアプリケーションにおける新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 収益別グローバル主要プレイヤー
5.1.1 収益別グローバル主要AR/VRヘッドセット企業(2020-2025年)
5.1.2 主要企業別グローバルAR・VRヘッドセット収益市場シェア(2020-2025年)
5.2 企業タイプ別グローバル市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
5.3 対象企業:AR・VRヘッドセット収益によるランキング
5.4 世界のAR・VRヘッドセット市場の集中度分析
5.4.1 世界のAR・VRヘッドセット市場集中度比率(CR5&HHI)
5.4.2 2024年AR・VRヘッドセット収益に基づくグローバルトップ10&トップ5企業
5.5 世界のAR・VRヘッドセット主要企業の本社所在地とサービス提供地域
5.6 世界のAR・VRヘッドセット主要企業、製品及び用途
5.7 世界のAR・VRヘッドセット主要企業、業界参入時期
5.8 M&A、拡張計画
6 地域別分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.1.1 北米AR・VRヘッドセット企業別収益(2020-2025年)
6.1.2 北米市場規模(タイプ別)
6.1.2.1 北米AR・VRヘッドセット市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.2.2 北米AR・VRヘッドセット市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.1.3 北米市場規模(用途別)
6.1.3.1 北米AR・VRヘッドセット市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.3.2 北米AR&VRヘッドセット市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.4 北米市場の動向と機会
6.2 日本市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.2.1 日本におけるAR&VRヘッドセットの企業別収益(2020-2025年)
6.2.2 日本市場規模(タイプ別)
6.2.2.1 日本におけるAR・VRヘッドセットの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.2 日本におけるAR・VRヘッドセットの市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.3 日本における用途別市場規模
6.2.3.1 日本におけるAR・VRヘッドセットの用途別市場規模(2020-2025年)
6.2.3.2 日本におけるAR・VRヘッドセットの用途別市場シェア(2020-2025年)
6.2.4 日本市場の動向と機会
6.3 中国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.3.1 中国AR・VRヘッドセット市場における企業別収益(2020-2025年)
6.3.2 中国市場規模(タイプ別)
6.3.2.1 中国AR・VRヘッドセット市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.2 中国AR・VRヘッドセット市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.3.3 中国市場規模(用途別)
6.3.3.1 中国AR・VRヘッドセット市場規模(用途別)(2020-2025年)
6.3.3.2 中国AR・VRヘッドセット市場における用途別シェア(2020-2025年)
6.3.4 中国市場の動向と機会
7 主要企業プロファイル
7.1 メタ
7.1.1 Meta 会社概要
7.1.2 メタ事業概要
7.1.3 メタのAR&VRヘッドセットの紹介
7.1.4 AR・VRヘッドセット事業におけるMetaの収益(2020-2025年)
7.1.5 メタ社の最近の動向
7.2 マイクロソフト
7.2.1 マイクロソフト会社概要
7.2.2 マイクロソフト事業概要
7.2.3 マイクロソフトのAR&VRヘッドセット導入
7.2.4 マイクロソフトのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.2.5 マイクロソフトの最近の動向
7.3 ソニー
7.3.1 ソニーの詳細情報
7.3.2 ソニーの事業概要
7.3.3 ソニーのAR&VRヘッドセットの紹介
7.3.4 ソニーのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.3.5 ソニーの最近の動向
7.4 DPVR
7.4.1 DPVR 会社概要
7.4.2 DPVRの事業概要
7.4.3 DPVRのAR&VRヘッドセットの紹介
7.4.4 DPVRのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.4.5 DPVRの最近の動向
7.5 Pico Interactive
7.5.1 Pico Interactive 会社概要
7.5.2 Pico Interactiveの事業概要
7.5.3 Pico InteractiveのAR&VRヘッドセット紹介
7.5.4 ピコインタラクティブのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.5.5 Pico Interactiveの最近の動向
7.6 Google
7.6.1 Google 会社概要
7.6.2 Googleの事業概要
7.6.3 GoogleのAR&VRヘッドセットの紹介
7.6.4 GoogleのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.6.5 Googleの最近の動向
7.7 HTC
7.7.1 HTC 会社概要
7.7.2 HTCの事業概要
7.7.3 HTCのAR&VRヘッドセットの紹介
7.7.4 HTCのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.7.5 HTCの最近の動向
7.8 Pimax
7.8.1 Pimax 会社概要
7.8.2 Pimaxの事業概要
7.8.3 Pimax AR&VRヘッドセットの紹介
7.8.4 PimaxのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.8.5 Pimaxの最近の動向
7.9 Vuzix Corporation
7.9.1 Vuzix Corporation 会社概要
7.9.2 Vuzix Corporationの事業概要
7.9.3 Vuzix CorporationのAR&VRヘッドセット紹介
7.9.4 Vuzix CorporationのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.9.5 Vuzix Corporation の最近の動向
7.10 レノボ
7.10.1 レノボの詳細情報
7.10.2 レノボの事業概要
7.10.3 レノボのAR&VRヘッドセットの紹介
7.10.4 レノボのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.10.5 レノボの最近の動向
8 AR&VRヘッドセット市場の動向
8.1 AR&VRヘッドセット業界の動向
8.2 AR&VRヘッドセット市場の推進要因
8.3 AR&VRヘッドセット市場の課題
8.4 AR&VRヘッドセット市場の抑制要因
9 調査結果と結論
10 付録
10.1 調査方法論
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者情報
10.3 免責事項
表一覧
表1. 世界のAR&VRヘッドセット市場規模の成長率(タイプ別)(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表2. 用途別グローバルAR・VRヘッドセット市場規模成長(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表3. 地域別グローバルAR・VRヘッドセット市場規模(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表4. 地域別AR・VRヘッドセット収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表5. 地域別グローバルAR・VRヘッドセット収益シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバルAR・VRヘッドセット収益予測(2026-2031年)
表7. 地域別AR・VRヘッドセット収益シェア予測(2026-2031年)
表8. 世界のAR&VRヘッドセット市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表9. 世界のAR&VRヘッドセット収益市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
表10. 世界のAR&VRヘッドセットの予測市場規模(タイプ別)(2026-2031年)&(百万米ドル)
表11. 世界のAR&VRヘッドセット収益市場シェア(タイプ別)(2026-2031年)
表12. 各タイプの代表的なプレイヤー
表13. 用途別グローバルAR・VRヘッドセット市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表14. 用途別グローバルAR・VRヘッドセット収益市場シェア(2020-2025年)
表15. 用途別グローバルAR・VRヘッドセット予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表16. 用途別グローバルAR・VRヘッドセット収益市場シェア(2026-2031年)
表17. AR&VRヘッドセットアプリケーションにおける新たな成長源
表18. グローバルAR・VRヘッドセット収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表19. グローバルAR・VRヘッドセット市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
表20. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&2024年時点のAR/VRヘッドセット収益に基づくグローバル主要AR/VRヘッドセット企業
表21. 2024年における売上高(百万米ドル)に基づく世界の主要AR・VRヘッドセット企業ランキング
表22. AR・VRヘッドセット収益に基づく世界トップ5企業の市場シェア(CR5&HHI)(2020-2025年)
表23. AR・VRヘッドセットの世界主要企業、本社所在地&サービス提供地域
表24. 世界のAR・VRヘッドセット主要企業、製品及び用途
表25. 世界のAR・VRヘッドセット主要企業、業界参入時期
表26. 合併・買収、拡張計画
表27. 北米AR・VRヘッドセット企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表28. 北米AR・VRヘッドセット収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表29. 北米AR・VRヘッドセット市場規模(タイプ別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表30. 北米AR・VRヘッドセット市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表31. 日本におけるAR&VRヘッドセットの企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表32. 日本AR・VRヘッドセット収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表33. 日本におけるAR&VRヘッドセットの市場規模(用途別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表34. 日本におけるAR&VRヘッドセットの用途別市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表35. 中国におけるAR&VRヘッドセットの企業別収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表36. 中国AR・VRヘッドセット収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表37. 中国AR・VRヘッドセット市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表38. 中国AR・VRヘッドセット市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表39. Meta企業詳細
表40. メタ事業概要
表41. メタのAR&VRヘッドセット製品
表42. メタのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表43. メタ社の最近の動向
表44. Microsoft会社概要
表45. Microsoft事業概要
表46. MicrosoftのAR&VRヘッドセット製品
表47. マイクロソフトのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表48. マイクロソフト社の最新動向
表49. ソニー会社概要
表50. ソニー事業概要
表51. ソニーのAR&VRヘッドセット製品
表52. ソニーのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表53. ソニーの最近の動向
表54. DPVR会社概要
表55. DPVR事業概要
表56. DPVRのAR&VRヘッドセット製品
表57. DPVRのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表58. DPVRの最近の動向
表59. Pico Interactive 会社概要
表60. Pico Interactive事業概要
表61. Pico InteractiveのAR&VRヘッドセット製品
表62. Pico InteractiveのAR&VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表63. Pico Interactiveの最近の動向
表64. Google会社概要
表65. Google事業概要
表66. GoogleのAR&VRヘッドセット製品
表67. GoogleのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表68. Googleの最近の動向
表69. HTC会社概要
表70. HTC事業概要
表71. HTCのAR&VRヘッドセット製品
表72. HTCのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表73. HTCの最近の動向
表74. Pimax会社概要
表75. Pimax事業概要
表76. Pimax AR&VRヘッドセット製品
表77. PimaxのAR&VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表78. Pimaxの最近の動向
表79. Vuzix Corporation 会社概要
表80. Vuzix Corporationの事業概要
表81. Vuzix CorporationのAR&VRヘッドセット製品
表82. Vuzix CorporationのAR&VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表83. Vuzix Corporationの最近の動向
表84. レノボ企業概要
表85. レノボ事業概要
表86. レノボのAR&VRヘッドセット製品
表87. レノボのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表88. レノボの最近の動向
表89. AR&VRヘッドセット市場の動向
表90. AR&VRヘッドセット市場の推進要因
表91. AR&VRヘッドセット市場の課題
表92. AR&VRヘッドセット市場の抑制要因
表93. 本レポートの研究プログラム/設計
表94. 二次情報源からの主要データ情報
表95. 一次情報源からの主要データ情報
図の一覧
図1. AR&VRヘッドセット製品画像
図2. タイプ別グローバルAR・VRヘッドセット市場シェア:2024年対2031年
図3. VRヘッドセットの機能
図4. ARヘッドセットの機能
図5. 用途別グローバルAR・VRヘッドセット市場シェア:2024年対2031年
図6. エンターテインメント
図7. ヘルスケア
図8. 産業用
図9. 教育
図10. その他
図11. AR&VRヘッドセットの調査対象年度
図12. 世界のAR&VRヘッドセット市場規模(百万米ドル)、前年比:2020-2031年
図13. 世界のAR&VRヘッドセット市場規模(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図14. 地域別グローバルAR・VRヘッドセット収益市場シェア:2020年対2024年
図15. 北米AR・VRヘッドセット収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図16. 日本のAR&VRヘッドセット収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図17. 中国におけるAR&VRヘッドセット収益(百万米ドル)の成長率(2020-2031年)
図18. 2024年における世界のAR・VRヘッドセット市場における主要プレイヤー別シェア
図19. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&2024年時点のAR/VRヘッドセット売上高に基づくグローバル主要AR/VRヘッドセット企業
図20. 2024年AR・VRヘッドセット売上高に基づく上位10社&5社の市場シェア
図21. 北米におけるAR・VRヘッドセット市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図22. 北米におけるAR・VRヘッドセットの用途別市場シェア(2020-2025年)
図23. 日本におけるAR・VRヘッドセットのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図24. 日本におけるAR・VRヘッドセットの用途別市場シェア(2020-2025年)
図25. 中国AR・VRヘッドセット市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
図26. 中国AR・VRヘッドセット市場における用途別シェア(2020-2025年)
図27. MetaのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図28. MicrosoftのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図29. ソニーのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図30. DPVRのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図31. ピコインタラクティブのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図32. GoogleのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図33. HTCのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図34. PimaxのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図35. Vuzix CorporationのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図36. レノボのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図37. 本レポートにおけるボトムアップ&トップダウンアプローチ
図38. データトライアングレーション
図39. 主要幹部インタビュー対象者
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