バーチャルリアリティ(VR)市場2025年(世界主要地域と日本市場規模を掲載):一体型、分離型


バーチャルリアリティ(VR)とは、コンピューターによって生成された仮想の世界にユーザーが没入し、リアルな体験を楽しむことができる技術です。この技術は、専用のヘッドセットやデバイスを通じて、視覚、聴覚、触覚などの感覚を刺激することで、ユーザーを現実とは異なる空間に誘います。VRの基本的な目的は、リアルな環境を模倣することによって、ユーザーに非日常的な体験を提供することです。

VRの概念は、1960年代に始まりましたが、技術の進歩に伴い、近年急速に発展しています。特に、計算力の向上やグラフィック技術の進化、センサー技術の進歩が、よりリアルな体験を実現する要因となっています。VRは、エンターテインメントや教育、医療、軍事訓練など、多岐にわたる分野で活用されています。

VRには主に二つの種類があります。一つ目は、完全没入型VRです。これは、専用のヘッドセットを装着し、視界を完全に覆うことで、ユーザーがまるでその場にいるかのような体験を提供します。二つ目は、補強現実(AR)や拡張現実(XR)と呼ばれる、現実の世界にデジタル情報を追加する技術も関連付けられることがあり、ユーザーは実際の環境を見ながら仮想オブジェクトと対話することができます。

VRの用途は非常に多岐にわたります。エンターテインメント分野では、ゲームが最も一般的な用法で、多くのVR専用ゲームが開発されています。また、映画や音楽コンサートなどの体験型コンテンツも増えています。教育分野では、仮想実験室や歴史的なイベントの再現を通じて、学生に新しい学習体験を提供することが可能です。

医療においてもVRは注目されています。リハビリテーションや手術のシミュレーションに使用されることがあり、医療従事者は実際の患者に触れる前に仮想環境で技術を磨くことができます。また、精神的な治療や恐怖症の治療など、心理的な支援にも効果があるとされています。軍事分野では、訓練用シミュレーションとして利用され、リアルな戦場の状況を疑似体験することにより、兵士の戦闘能力を向上させる目的で使われます。

VR関連技術には、3Dモデリング、リアルタイムレンダリング、センサー技術などが含まれます。特に、モーションキャプチャ技術やトラッキング技術は、ユーザーの動きをリアルタイムで捉えて仮想世界に反映させるため、重要な要素となります。また、触覚フィードバック技術を用いることで、ユーザーが仮想環境内で物体を触ったり、操作したりする際のリアリティを高めることができます。

今後のVR技術は、さらなる進化が期待されています。特に、5Gなどの高速通信技術が普及することで、データの転送速度が向上し、より高品質なVR体験が実現する可能性があります。さらに、AI(人工知能)の進化により、ユーザーの行動を学習し、それに応じた自動化された体験が提供されるわけです。

総じて、VRは未来のテクノロジーの一つとして、さまざまな分野での活用が進んでいます。教室、病院、訓練施設など、リアルな環境では経験できない新しい体験を提供することは、大きな価値を持っています。引き続き、この分野の進化に注目が必要です。

世界のバーチャルリアリティ(VR)市場規模は2024年に41億200万米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)13.9%で成長し、2031年までに91億6400万米ドルに拡大すると予測されている。仮想現実(VR)とは、コンピューター生成の三次元環境を指す。VRはコンピューター技術を用いて仮想環境を創出する。従来のユーザーインターフェースとは異なり、VRはユーザーを没入型体験へと誘う。画面を注視する代わりに、ユーザーは3D世界に没入し、それと対話する。本レポートは主にVRハードウェアを対象とする。
仮想現実(VR)のグローバル主要企業には、Oculus(Meta)、ソニー、Pico Interactiveが含まれ、上位3社で約86%のシェアを占める。Oculus(Meta)が最大の生産者であり、69%のシェアを有する。北米は仮想現実(VR)の最大市場であり、約40%のシェアを占めています。次いでアジア太平洋地域と欧州がそれぞれ約32%、23%のシェアを占めています。製品タイプ別では、一体型が最大のセグメントであり、約70%のシェアを占めています。また、用途別では、コンシューマー用途が最大の用途であり、約51%のシェアを占めています。
仮想現実(VR)市場の主な推進要因は以下の通りである:
1. 技術進歩とデバイス革新による市場普及促進
1. ハードウェア性能の飛躍的向上と軽量設計
ディスプレイ技術の向上:VRデバイスの解像度は片目あたり8K(例:Pico 5 Pro)に高まり、リフレッシュレートは120Hzに達し、モーションシックネスを5%未満に低減。マイクロOLEDスクリーンはARデバイスで60%以上の普及率を達成し、主流のディスプレイソリューションとなった。
インタラクティブ体験の最適化:ジェスチャー認識、アイトラッキング、フェイシャルトラッキング技術が標準化され、インタラクション遅延は15ms未満に短縮。Apple Vision ProはAIスキャン技術で「デジタルヒューマン」の表情を再現し、社会的没入感を向上。
軽量化デバイス:オールインワンVRヘッドセットは概ね200g未満に軽量化。Apple Vision Proはカーボンファイバーフレームを採用し、298gの超軽量設計を実現。バッテリー駆動時間を4~6時間に延長。
2. AIと5G-A技術の統合
大規模AIモデルの応用:DeepSeekのオープンソースモデルによる動的プロット生成で、ユーザーが異なるストーリーラインをトリガー可能。リピート率を45%に上昇。VR製品におけるAI機能の普及率は33.5%に達し、リアルタイム翻訳や物体認識などのシナリオをサポート。
ネットワークインフラの強化:5G-A高速ネットワークがVRコンテンツのリアルタイム伝送を保証。クアルコムのXR4チップは50TOPSの演算能力を誇り、ローカルでの大規模モデル推論をサポート。ファーウェイの「Star Flash」チップセットは複数デバイスの演算能力共有を実現し、消費電力を30%削減。
3. コスト削減と費用対効果の向上
II. 消費者需要の増加とユースケースの拡大が成長を牽引
1. エンターテインメントとソーシャルメディア需要の爆発的増加
ゲーム市場が主導:世界のVRゲーム市場は300億ドル規模に達し、オールインワンVRヘッドセット市場の60%を占める。「Half-Life: Alyx」の続編はユーザー再購入率を45%に押し上げ、VReスポーツ大会へのユーザー参加は30%増加。
革新的なソーシャル体験:Meta Questシリーズは仮想会議(Microsoft Meshプラットフォーム)をサポートし、意思決定効率を35%向上。ARナビゲーションは直感的な経路案内を提供し、AR広告はブランドコストを20%削減。2. 若者層と軽量デザインのトレンド
3. 文化・教育分野の応用深化
文化遺産のデジタル化:故宮博物院の「デジタル文化財修復」VR体験センターは年間収益5000万元以上を達成し、50の「VR+文化遺産」モデルプロジェクトが文化観光省から補助金を受給。
没入型教育の普及:VR外科シミュレーターは医療訓練コストを70%削減し、シーメンスのVR共同設計プラットフォームは産業設計効率を40%向上させた。
III. 産業応用深化と政策支援によるエコシステム構築
1. 企業市場の爆発的成長
産業・医療分野:中国の一体型VRヘッドセット市場は企業市場の45%を占める。BMWとシーメンスはVR共同設計プラットフォームを導入し、顧客維持率を85%に高めた。VR外科手術シミュレーターは医師の技能向上に貢献し、32%の再購入率を達成。
テーマパーク・文化観光:ディズニーのVRジェットコースターやユニバーサルスタジオのVR映画体験センターが集客に貢献。上海ディズニーのARインタラクティブマップは来場者効率を30%向上させ、個別アトラクションのチケット外収益は40%以上を占める。2. 政策効果と標準化
財政支援:工業情報化省の「第14次五カ年計画」デジタル経済特別基金は、中核技術研究開発支援に50億元超の補助金を配分。西安・福州などではXR産業チェーン発展計画(「XRシネマクラスター」など)を導入。
技術仕様策定:「メタバース没入型XRプロジェクト技術仕様」がコンテンツ産業化を推進。Volcano Engine Cloud XRプラットフォームは開発効率を5倍向上させ、コストを数千万から数億に削減。
3. エコシステム再構築とビジネスモデル革新
コンテンツ産業化:大規模VR空間プロジェクト(「封神前伝」など)が映画的ストーリーテリングで体験を再定義。創想凌境などの企業はコンテンツを中核競争力として新たな業界基準を確立。
クロスセクター連携:IPライセンス+派生商品+データサービスモデル(北京プロジェクト)により、チケット以外の収益が40%以上を占める。メタバース空間の相互接続(上海「パリ・ボール」とノートルダム大聖堂の連携など)がグローバル市場を拡大。VR市場の成長は3つの要因で牽引される:技術的ブレークスルー(ハードウェア進化とAI統合)、消費者ユースケースの拡大(娯楽・交流・教育)、政策支援(補助金・標準化)。これにより、ハードウェアからアプリケーション、消費からビジネスに至る包括的な成長エンジンが構築される。今後、五感ホログラフィック体験や相互接続型メタバースなどの技術が成熟するにつれ、VR市場はさらに幅広い分野への浸透が期待される。
世界のバーチャルリアリティ(VR)市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、アプリケーション別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、アプリケーション別の収益と予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを可能にします。
市場セグメンテーション
企業別:
Oculus(Meta)
ソニー
Pico Interactive
HTC Corporation
DPVR
ノーロVR
歌爾科技股份有限公司
上海楽享科技有限公司
タイプ別:(主力セグメント対高マージン革新)
統合型
分割型
用途別:(中核需要ドライバー対新興機会)
消費者向け
商業
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの優位性と新規参入者(例:欧州におけるOculus(Meta))
– 新興製品トレンド:一体型採用 vs 分割型の高付加価値化
– 需要側の動向:中国における消費者成長 vs 北米における商業的潜在力
– 地域別消費者ニーズ:EUの規制障壁 vs. インドの価格感応度
重点市場:
北米
日本
中国
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能)
章の構成
第1章:レポートの範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:グローバル、地域、国レベルにおける仮想現実(VR)市場の規模と成長可能性の定量分析。
第3章:メーカーの競争力ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの重点分野)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国におけるスプリットタイプ)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドにおける商業用途)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別地域別収益内訳
第7章:主要メーカー概要 – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場動向 – 推進要因、抑制要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践的結論と戦略的提言。
本レポートの意義
一般的なグローバル市場レポートとは異なり、本調査はマクロレベルの業界動向とハイパーローカルな運用インテリジェンスを融合。仮想現実(VR)バリューチェーン全体におけるデータ駆動型意思決定を支援し、以下の課題に対応します:
– 地域別の市場参入リスク/機会
– 現地慣行に基づく製品構成の最適化
– 分散型市場と統合型市場における競合他社の戦略


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1 レポート概要
1.1 研究範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別グローバル市場規模の成長:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.2.2 統合型
1.2.3 分割型
1.3 用途別市場
1.3.1 用途別グローバル市場シェア:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.3.2 消費者向け
1.3.3 商業
1.4 仮定と制限事項
1.5 研究目的
1.6 対象期間
2 グローバル成長動向
2.1 グローバル仮想現実(VR)市場の展望(2020-2031年)
2.2 地域別グローバル市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.3 地域別グローバル仮想現実(VR)収益市場シェア(2020-2025年)
2.4 地域別グローバル仮想現実(VR)収益予測(2026-2031年)
2.5 主要地域および新興市場分析
2.5.1 北米仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.2 日本の仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031)
2.5.3 中国仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 世界のバーチャルリアリティ(VR)市場規模(種類別、2020-2025年)
3.2 グローバル仮想現実(VR)予測市場規模(タイプ別)(2026-2031年)
3.3 各種バーチャルリアリティ(VR)代表企業
4 用途別内訳データ
4.1 グローバル仮想現実(VR)の用途別過去市場規模(2020-2025年)
4.2 用途別グローバル仮想現実(VR)予測市場規模(2026-2031年)
4.3 仮想現実(VR)アプリケーションにおける新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 収益別グローバル主要プレイヤー
5.1.1 収益別グローバル主要VRプレイヤー(2020-2025年)
5.1.2 グローバル仮想現実(VR)収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
5.2 企業タイプ別グローバル市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
5.3 対象企業:仮想現実(VR)収益によるランキング
5.4 グローバル仮想現実(VR)市場の集中度分析
5.4.1 世界のバーチャルリアリティ(VR)市場集中度(CR5およびHHI)
5.4.2 2024年における仮想現実(VR)収益に基づくグローバルトップ10およびトップ5企業
5.5 仮想現実(VR)のグローバル主要プレイヤー:本社所在地とサービス提供地域
5.6 仮想現実(VR)のグローバル主要プレイヤー、製品及び用途
5.7 仮想現実(VR)分野におけるグローバル主要企業の業界参入時期
5.8 M&A、拡張計画
6 地域別分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.1.1 北米における企業別仮想現実(VR)収益(2020-2025年)
6.1.2 北米市場規模(タイプ別)
6.1.2.1 北米仮想現実(VR)市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.2.2 北米バーチャルリアリティ(VR)市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.3 北米 用途別市場規模
6.1.3.1 北米バーチャルリアリティ(VR)市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.3.2 北米バーチャルリアリティ(VR)市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.4 北米市場の動向と機会
6.2 日本市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.2.1 日本バーチャルリアリティ(VR)市場規模(企業別)(2020-2025年)
6.2.2 日本市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.1 日本仮想現実(VR)市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.2 日本バーチャルリアリティ(VR)市場シェア(種類別)(2020-2025年)
6.2.3 日本におけるアプリケーション別市場規模
6.2.3.1 日本における仮想現実(VR)の用途別市場規模(2020-2025年)
6.2.3.2 日本バーチャルリアリティ(VR)市場規模:用途別(2020-2025年)
6.2.4 日本市場の動向と機会
6.3 中国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.3.1 中国バーチャルリアリティ(VR)市場における企業別収益(2020-2025年)
6.3.2 中国市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.1 中国バーチャルリアリティ(VR)市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.2 中国仮想現実(VR)市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.3 中国市場規模(用途別)
6.3.3.1 中国バーチャルリアリティ(VR)市場規模:用途別(2020-2025年)
6.3.3.2 中国バーチャルリアリティ(VR)市場規模:用途別(2020-2025年)
6.3.4 中国市場の動向と機会
7 主要企業プロファイル
7.1 オキュラス(Meta)
7.1.1 Oculus(Meta)企業詳細
7.1.2 Oculus(Meta)事業概要
7.1.3 オキュラス(Meta)の仮想現実(VR)導入
7.1.4 オキュラス(Meta)の仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)
7.1.5 オキュラス(Meta)の最近の動向
7.2 ソニー
7.2.1 ソニー会社概要
7.2.2 ソニー事業概要
7.2.3 ソニーの仮想現実(VR)導入
7.2.4 ソニーの仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)
7.2.5 ソニーの最近の動向
7.3 ピコインタラクティブ
7.3.1 Pico Interactive 会社概要
7.3.2 ピコインタラクティブ事業概要
7.3.3 ピコインタラクティブの仮想現実(VR)導入
7.3.4 ピコインタラクティブの仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)
7.3.5 ピコインタラクティブの最近の動向
7.4 HTC株式会社
7.4.1 HTC Corporation 会社概要
7.4.2 HTC Corporation 事業概要
7.4.3 HTC Corporation バーチャルリアリティ(VR)導入
7.4.4 HTC Corporation バーチャルリアリティ(VR)事業における収益(2020-2025)
7.4.5 HTC Corporation 最近の動向
7.5 DPVR
7.5.1 DPVR 会社概要
7.5.2 DPVRの事業概要
7.5.3 DPVR バーチャルリアリティ(VR)導入
7.5.4 DPVRの仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)
7.5.5 DPVRの最近の動向
7.6 NoLo VR
7.6.1 NoLo VR 会社概要
7.6.2 NoLo VRの事業概要
7.6.3 NoLo VR バーチャルリアリティ(VR)導入
7.6.4 NoLo VR バーチャルリアリティ(VR)事業における収益(2020-2025)
7.6.5 NoLo VRの最近の動向
7.7 ゴアテック株式会社
7.7.1 ゴアテック株式会社 会社概要
7.7.2 ゴアテック株式会社の事業概要
7.7.3 ゴアテック株式会社 バーチャルリアリティ(VR)事業概要
7.7.4 歌爾科技株式会社の仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)
7.7.5 ゴアテック社の最近の動向
7.8 上海楽翔科技有限公司
7.8.1 上海楽翔科技有限公司 会社概要
7.8.2 上海楽翔科技有限公司の事業概要
7.8.3 上海楽享科技有限公司 バーチャルリアリティ(VR)事業概要
7.8.4 上海楽享科技有限公司の仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)
7.8.5 上海楽翔科技有限公司の最近の動向
8 バーチャルリアリティ(VR)市場の動向
8.1 バーチャルリアリティ(VR)業界の動向
8.2 バーチャルリアリティ(VR)市場の推進要因
8.3 仮想現実(VR)市場の課題
8.4 仮想現実(VR)市場の抑制要因
9 研究結果と結論
10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者情報
10.3 免責事項


表一覧
表1. グローバル仮想現実(VR)市場規模の成長率(タイプ別)(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表2. 用途別グローバル仮想現実(VR)市場規模成長(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表3. 地域別グローバル仮想現実(VR)市場規模(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表4. 地域別グローバル仮想現実(VR)収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表5. 地域別グローバル仮想現実(VR)収益シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバル仮想現実(VR)収益(百万米ドル)予測(2026-2031年)
表7. 地域別グローバル仮想現実(VR)収益シェア予測(2026-2031年)
表8. グローバル仮想現実(VR)市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表9. グローバル仮想現実(VR)収益市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
表10. グローバル仮想現実(VR)予測市場規模(タイプ別)(2026-2031年)&(百万米ドル)
表11. グローバル仮想現実(VR)収益市場シェア(タイプ別)(2026-2031年)
表12. 各タイプの代表的なプレイヤー
表13. 用途別グローバル仮想現実(VR)市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表14. 用途別グローバル仮想現実(VR)収益市場シェア(2020-2025年)
表15. 用途別グローバル仮想現実(VR)予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表16. 用途別グローバル仮想現実(VR)収益市場シェア(2026-2031年)
表17. 仮想現実(VR)アプリケーションにおける新たな成長源
表18. グローバル仮想現実(VR)収益:企業別(2020-2025年)(百万米ドル)
表19. グローバル仮想現実(VR)市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
表20. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点のVR収益に基づくグローバル主要VR企業
表21. 2024年における売上高(百万米ドル)に基づくグローバル主要仮想現実(VR)企業ランキング
表22. 仮想現実(VR)収益に基づく世界トップ5企業の市場シェア(CR5およびHHI)(2020-2025年)
表23. 仮想現実(VR)の世界主要企業、本社所在地およびサービス提供地域
表24. 仮想現実(VR)の世界主要企業、製品及び用途
表25. 仮想現実(VR)の世界主要企業、業界参入時期
表26. 合併・買収、拡張計画
表27. 北米バーチャルリアリティ(VR)企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表28. 北米仮想現実(VR)収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表29. 北米仮想現実(VR)市場規模(タイプ別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表30. 北米バーチャルリアリティ(VR)市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表31. 日本 バーチャルリアリティ(VR)企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表32. 日本バーチャルリアリティ(VR)収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表33. 日本仮想現実(VR)市場規模:タイプ別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表34. 日本の仮想現実(VR)市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表35. 中国バーチャルリアリティ(VR)企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表36. 中国仮想現実(VR)収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表37. 中国仮想現実(VR)市場規模:タイプ別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表38. 中国バーチャルリアリティ(VR)市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表39. Oculus(Meta)企業詳細
表40. Oculus(Meta)事業概要
表41. Oculus(Meta)バーチャルリアリティ(VR)製品
表42. Oculus(Meta)の仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表43. Oculus(Meta)の最近の動向
表44. ソニー会社概要
表45. ソニー事業概要
表46. ソニー バーチャルリアリティ(VR)製品
表47. ソニーの仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表48. ソニーの最近の動向
表49. Pico Interactive 会社概要
表50. Pico Interactive事業概要
表51. Pico Interactiveのバーチャルリアリティ(VR)製品
表52. ピコインタラクティブの仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表53. ピコインタラクティブ社の最近の動向
表54. HTC株式会社 会社概要
表55. HTC Corporationの事業概要
表56. HTC Corporation バーチャルリアリティ(VR)製品
表57. HTC Corporationの仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表58. HTC Corporationの最近の動向
表59. DPVR会社概要
表60. DPVR事業概要
表61. DPVR バーチャルリアリティ(VR)製品
表62. DPVRの仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表63. DPVRの最近の動向
表64. NoLo VR 会社概要
表65. NoLo VR事業概要
表66. NoLo VR 仮想現実(VR)製品
表67. NoLo VRの仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表68. NoLo VRの最近の動向
表69. ゴアテック株式会社 会社概要
表70. ゴアテック株式会社 事業概要
表71. ゴアテック社の仮想現実(VR)製品
表72. ゴアテック社の仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表73. ゴアテック社の最近の動向
表74. 上海楽翔科技有限公司 会社概要
表75. 上海楽翔科技有限公司 事業概要
表76. 上海楽翔科技有限公司 バーチャルリアリティ(VR)製品
表77. 上海楽翔科技有限公司 仮想現実(VR)事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表78. 上海楽翔科技有限公司の最近の動向
表79. 仮想現実(VR)市場の動向
表80. 仮想現実(VR)市場の推進要因
表81. 仮想現実(VR)市場の課題
表82. 仮想現実(VR)市場の抑制要因
表83. 本レポートの研究プログラム/設計
表84. 二次情報源からの主要データ情報
表85. 一次情報源からの主要データ情報


図の一覧
図1. 仮想現実(VR)製品画像
図2. タイプ別グローバル仮想現実(VR)市場シェア:2024年対2031年
図3. 統合型機能
図4. 分離型機能
図5. 用途別グローバル仮想現実(VR)市場シェア:2024年対2031年
図6. 消費者向け
図7. 商業用
図8. 仮想現実(VR)レポート対象年度
図9. 世界の仮想現実(VR)市場規模(百万米ドル)、前年比:2020-2031年
図10. 世界の仮想現実(VR)市場規模(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図11. 地域別グローバル仮想現実(VR)収益市場シェア:2020年対2024年
図12. 北米仮想現実(VR)収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図13. 日本の仮想現実(VR)収益(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図14. 中国仮想現実(VR)収益(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図15. 2024年におけるグローバル仮想現実(VR)市場におけるプレイヤー別シェア
図16. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点のVR収益に基づくグローバル主要VR企業
図17. 2024年における仮想現実(VR)収益に基づく上位10社および上位5社の市場シェア
図18. 北米における仮想現実(VR)市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図19. 北米におけるアプリケーション別仮想現実(VR)市場シェア(2020-2025年)
図20. 日本における仮想現実(VR)市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図21. 日本における仮想現実(VR)市場シェア:用途別(2020-2025年)
図22. 中国 仮想現実(VR)市場シェア(種類別)(2020-2025年)
図23. 中国 仮想現実(VR)市場シェア(用途別)(2020-2025年)
図24. Oculus(Meta)の仮想現実(VR)事業における収益成長率(2020-2025年)
図25. ソニーの仮想現実(VR)事業における収益成長率(2020-2025年)
図26. ピコインタラクティブの仮想現実(VR)事業における収益成長率(2020-2025年)
図27. HTC Corporationの仮想現実(VR)事業における収益成長率(2020-2025年)
図28. DPVRの仮想現実(VR)事業における収益成長率(2020-2025年)
図29. NoLo VRの仮想現実(VR)事業における収益成長率(2020-2025年)
図30. ゴアテック株式会社の仮想現実(VR)事業における収益成長率(2020-2025年)
図31. 上海楽享科技有限公司の仮想現実(VR)事業における収益成長率(2020-2025年)
図32. 本レポートにおけるボトムアップおよびトップダウンアプローチ
図33. データトライアングレーション
図34. 主要インタビュー対象幹部


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